Canasta
{{#if: behandelt das Kartenspiel. Zum Fernsehfilm aus der Reihe Nord bei Nordwest siehe Nord bei Nordwest – Canasta.
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Canasta (von span. canasta: Korb) ist ein Kartenspiel für vier Personen in zwei Partnerschaften; es existieren auch Varianten für zwei, drei, fünf oder sechs Personen. Es handelt sich um ein Spiel, das vom klassischen Rommé abgeleitet wurde und es wird mit 108 französischen Spielkarten (2×52 Blatt plus 4 Joker) gespielt. Ziel des Spiels ist es dabei, Gruppen von Karten mit gleichem Wert zu bilden und dann zum Abschluss alle Karten auf der Hand auszuspielen oder abzulegen.
Meint man das Spiel, so ist Canasta sächlich (das Canasta), meint man jedoch die Meldung von sieben gleichrangigen Karten, so wird meistens der männliche Artikel (der Canasta) gesetzt. Das spanische Wort canasta ist hingegen feminin (la canasta).
Geschichte
Laut der Schilderung von Philip E. Orbanes in The Canasta Story wurde Canasta im Jahre 1939 vom Rechtsanwalt Segundo Santos und seinem Bridge-Partner im Jockey Club in Montevideo in Uruguay, dem Architekten Alberto Serrato, entwickelt. Von hier kam es nach Argentinien, wo es „in Form gebracht“ wurde.<ref name="Kastner Folkvord" Details="„Lateinamerikanische Korbflechter“, S. 408–409." /> Anfang der 1940er verbreitete es sich bald über Uruguay und Argentinien hinaus. Josefina Artayeta de Viel brachte das Spiel 1949<ref name="Scarnes" Details="S. 101." /><ref name="Kastner Folkvord" Details="„Lateinamerikanische Korbflechter“, S. 408–409." /> nach New York, über die USA gelangte das Spiel nach Großbritannien und auf den europäischen Kontinent. Laut John Scarne wurde die Erfolgsstory des Spiels eine der größten in der Kartenspielgeschichte, der Hype überstieg selbst den von Mah-Jongg in den 1920ern und den von Contract Bridge in den 1930ern. In den 1950er Jahren war Canasta noch vor Bridge das am häufigsten gespielte Kartenspiel in den Vereinigten Staaten<ref name="Scarnes" Details="S. 101." /> und es entwickelten sich gerade zu Beginn der 1950er zahlreiche Varianten in den USA und in Lateinamerika, die mit Namen wie „Samba“, „Bolivia“, „Yucatan“, „Chile“ oder „Mexikana“ bezeichnet wurden. Für das brasilianische Samba wurde dabei auch ein eigener Kartensatz entwickelt.<ref name="Kastner Folkvord" Details="„Lateinamerikanische Korbflechter“, S. 408–409." />
Nach Hugo Kastner sei es eines der „wenigen ‚erfundenen‘ Spiele, das, zumindest für einige Jahre, in den USA und in Europa fast eine Hysterie ausgelöst“ habe.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Lateinamerikanische Korbflechter, S. 408–409." /> Er schreibt zudem, dass eine Legende besage, „dass Canasta die Antwort der Damen von Montevideo auf die Pokermanie der Herren war.“<ref name="Kastner Folkvord" Details="„Lateinamerikanische Korbflechter“, S. 408–409." />
John R. Crawford und Oswald Jacoby, zwei sehr erfahrene Bridge- und Backgammon-Spieler, verfassten Anfang der 1950er Jahre vielgelesene Werke zur Spielstrategie für Canasta.<ref name="Spielstrategie" /> Um für ihre Bücher zu werben, forderten sie im Januar 1950 zum Great Canasta Challenge Match für gemeinnützige Zwecke heraus, in dem sie das Team aus Sam Fry Jr. und Theodore A. Lightner besiegten.<ref name="Morehead 1950" /> Binnen weniger Jahre entstanden zahlreiche Varianten, darunter als eine der bekanntesten das Samba-Canasta mit drei Kartenpaketen oder jeweils Varianten mit leichten Unterschieden, die etwa in Uruguay, Brasilien, Bolivien, Mexiko und in anderen Staaten gespielt werden. Zudem gibt es Varianten für eine veränderte Spielerzahl, in der Zählweise der Punkte und in weiteren Details des Spiels.
Kastner schreibt den großen Erfolg des Spiels vor allen den „relativ einfachen Regeln, der großen Spannung, die meist bis zur letzten Karte anhält, und der für Sammelspiele ungewöhnlichen Möglichkeit, in Partnerschaften zu je zwei Personen zu spielen zu.“<ref name="Kastner Folkvord" Details="Lateinamerikanische Korbflechter, S. 408–409." />
Spielregeln für das Regular Partnership Canasta
Die folgende Beschreibung stützt sich auf die Official Canasta Laws, welche der angesehene New Yorker Regency Whist Club gemeinsam mit Spielexperten aus Südamerika in den Jahren 1949/51 verfasste und die von den National Canasta Laws Commissions der USA und Argentinien herausgegeben wurden.<ref name="Official Canasta Laws" /> Diese gilt als Regular Partnership Canasta für das Spiel mit vier Personen.<ref name="Scarnes" Details="S. 101." /> Diese Regeln werden in zahlreichen Regelbüchern wiedergegeben, wir folgen hier im Wesentlichen der Darstellung von Hugo Kastner aus dem Jahr 2005.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln nach S. 409–413." />
Die Originalregeln sehen auch Regeln für das Spiel um Geld vor: die Partei mit der geringeren Punktezahl zahlt demnach nach dem Spiel an die gewinnende Partei einen der Punktedifferenz entsprechenden Betrag. Das Spiel um Geld ist allerdings nicht mehr üblich. Für das Spiel werden traditionelle Karten genutzt, es gibt jedoch auch spezielle Karten mit aufgedruckten Punktewerten für das Canasta-Spiel.
Spielziel
Canasta wird mit einem Spielkartenset aus 108 französischen Karten (2×52 Blatt plus 4 Joker) gespielt. Es ist ein Spiel, bei dem jeweils zwei Spieler als Partner gegen ein anderes Team spielen. Ziel des Spiels ist es, durch Meldungen gleichrangiger Karten möglichst viele Punkte zu machen. Vor allem der namensgebende „Canasta“, ein Set aus sieben gleichrangigen Karten, ist dabei besonders wertvoll und die Auslage von mindestens einem Canasta im Team ist zum Beenden der Runde notwendig. Ein Spiel endet, wenn ein Spieler nach Rückfrage bei seinem Spielpartner alle Karten aus seiner Hand abspielt.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Karten“ und „Spielziel“, S. 409." />
Vorbereitungen
Vor Beginn einer Partie werden die Partnerschaften (Parteien) gelost; jeder Spieler zieht eine Karte, die beiden höchsten Karten bilden ein Team gegen die beiden niedrigeren. Sollten zwei oder mehr Spieler gleichrangige Karten ziehen, so gilt die vom Bridge her bekannte Reihung der Farben, also Kreuz oder Treff (♣) gilt als niedrigste Farbe, gefolgt von Karo (♦), Herz (♥) und Pik (♠).
Der Spieler mit der höchsten Karte ist Vorhand im ersten Spiel; sein Partner sitzt gegenüber; sein Nachbar zur Rechten teilt die Karten für das erste Spiel aus, das Austeilen wechselt nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn.
Der Geber mischt, lässt abheben und teilt aus. Jeder Spieler erhält einzeln hintereinander elf Karten, die verbleibenden Karten bilden den Stoß oder Talon und werden verdeckt als Stapel in die Mitte des Tisches gelegt.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Verteilung“, S. 409." /> Die oberste Karte des Talons wird als erste Karte des Abwurfstapels aufgedeckt und daneben gelegt.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Verteilung“, S. 409." /> Ist diese Karte ein Joker, ein Zweier oder ein roter oder schwarzer Dreier, so wird solange eine weitere Karte darübergelegt, bis eine natürliche Karte (eine Karte mit Wert von Vier bis Ass, s. u.) aufliegt.
Die Karten und ihre Bewertung
Die Kartenwerte
{{#invoke:Vorlage:Anker|f |errCat=Wikipedia:Vorlagenfehler/Vorlage:Anker |errHide=1}} In dem Spiel unterscheidet man verschiedene Kartentypen: Die Joker und Zweier nennt man wilde Karten,<ref name="Kastner Folkvord" Details="„Welt der Karten“, S. 409." /> die roten Dreier sind Prämienkarten, schwarze Dreier sogenannte Sperrkarten. Alle anderen Karten mit den Werten Vier bis Ass nennt man natürliche Karten.<ref name="Kastner Folkvord" Details="„Welt der Karten“, S. 409." />
Die Karten werden wie folgt bewertet:<ref name="Kastner Folkvord" Details="„Welt der Karten“, S. 409." />
| Echter Joker | 50 Punkte |
| Ass, Zwei | 20 Punkte |
| König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht | 10 Punkte |
| Sieben, Sechs, Fünf, Vier, schwarze Drei (♠ 3, ♣ 3) | 5 Punkte |
Je nach Spielsituation können die Kartenwerte positiv wie auch negativ gewertet werden.<ref name="Kastner Folkvord" Details="„Welt der Karten“, S. 409." /> Die roten Dreier (♥ 3, ♦ 3) werden gesondert bewertet (s. u.).
Die roten Dreier
Erhält ein Spieler beim Austeilen oder später beim Kauf vom Stoß einen roten Dreier, so legt er diesen offen vor sich und nimmt dafür vom Stoß eine Ersatzkarte.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Rote Dreier“, S. 411." /> Für einen roten Dreier, der mit dem Paket gekauft wird (vgl. Kauf des Pakets), wird keine Ersatzkarte gezogen.
Bei der Abrechnung eines Spiels zählt jeder rote Dreier 100 Pluspunkte, wenn die Partei Karten gemeldet hat, bzw. 100 Minuspunkte, falls die Partei keine Erstmeldung machen konnte. Hat eine Partei alle vier roten Dreier, so werden diese mit 800 Punkten insgesamt (plus oder minus, je nachdem). Behält allerdings jemand einen roten Dreier auf der Hand, so werden ihm nach Ende des Spiels 500 Punkte abgezogen, vorausgesetzt der Spieler war mindestens einmal am Zug.
Das Spiel
Aktionen pro Runde
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Wenn ein Spieler am Zug ist, so beginnt er sein Spiel, indem er entweder die oberste Karte vom Stoß aufnimmt. Sodann darf er Karten melden (unter Beachtung der u. a. Regeln), und er beendet sein Spiel, indem er eine Karte ablegt, d. h. offen zuoberst auf das Paket legt.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Spiel“, S. 410." />
NB: Beim Ablegen ist darauf zu achten, dass immer nur die oberste Karte sichtbar ist.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Spiel“, S. 410." />
Das Melden
Für eine Meldung legt ein Spieler ein Set aus mindestens drei Karten offen aus; dies muss zumindest zwei natürliche Karten und darf höchstens drei wilde Karten enthalten.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Meldungen“ und „Canasta“, S. 409–410." /> Nutzt der Spieler eine vierte wilde Karte, ist das ein Verstoß gegen die Regeln und er muss diese zu einer anderen Meldung legen oder abwerfen.<ref name="Kastner Folkvord" Details="„Reglement“, S. 412." /> Sets aus Schwarzen Dreiern dürfen nur am Ende beim „Ausmachen“ gemeldet werden, im Spiel werden sie als Sperrkarten genutzt.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Schwarze Dreier“, S. 411." />
Eine Meldung von sieben gleichrangigen Karten nennt man einen Canasta. Enthält ein Canasta wilde Karten, so ist es ein gemischter Canasta und wird mit 300 Punkten bewertet. Besteht der Canasta aus sieben natürlichen Karten, so handelt es sich um einen reinen Canasta, der mit 500 Punkten prämiert wird.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Meldungen“ und „Canasta“, S. 409–410." /> Ist ein Canasta vollständig, wird er zusammengeschoben. Bei einem reinen Canasta wird eine rote Karte offen nach oben gelegt, bei einem gemischten eine schwarze Karte.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Meldungen“ und „Canasta“, S. 409–410." />
Ein Spieler kann im weiteren Spielverlauf weitere Karten desselben Ranges an eigene Meldungen des Teams anlegen, allerdings diese weder als neues Set eröffnen noch an Meldungen der gegnerischen Partei anlegen; es darf also nur ein Set bzw. Canasta desselben Wertes pro Team gebildet werden, Karten können jedoch auch über die siebte Karte hinaus an einen bestehenden Canasta angelegt werden.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Meldungen“ und „Canasta“, S. 409–410." /> Eine angelegte, gemeldete Karte darf nicht mehr in die Hand zurückgenommen werden; auch ist es nicht gestattet, wilde Karten von einer Meldung zu einer anderen zu verschieben.
Bei der ersten Meldung müssen die gemeldeten Karten insgesamt einen bestimmten Mindestwert erreichen, der von der Punktezahl der laufenden Partie abhängig ist:<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Auflagen für die erste Meldung“, S. 410." />
| Punkte der Partei | Limit für die Erstmeldung |
| < 0 Punkte (negative Punktzahl) |
15 Punkte |
| 0 bis 1495 Punkte | 50 Punkte |
| 1500 bis 2995 Punkte | 90 Punkte |
| 3000 bis 4995 Punkte | 120 Punkte |
Prämienpunkte für rote Dreier oder Canasta (vgl. Abrechnung eines Spieles) zählen nicht zum Limit für das erste Herauslegen.
Kauf des Pakets
Hat ein Spieler zwei Karten vom selben Wert wie die oberste Karte des Ablegestapels in der Hand (ein echtes Paar), so darf er diese gemeinsam mit der obersten Karte des Pakets melden und dann die übrigen Karten des Ablegestapels in sein Blatt aufnehmen („kaufen“). Dabei muss mindestens eine Karte aus seiner Hand eine natürliche Karte sein, die dem Wert der abgelegten Karte entspricht, die zweite darf eine wilde Karte sein (unechtes Paar).<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Kaufen des Pakets“, S. 410." /> Auch, wenn die oberste Karte einer bereits ausliegenden Meldung oder einem Canasta entspricht, darf sie gekauft und dann angelegt werden.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Kaufen des Pakets“, S. 410." /> Sobald ein Spieler allerdings die oberste Karte des Ablagestapels nimmt, muss er auch den gesamten restlichen Ablagestapel, als das gesamte „Paket“, auf die Hand nehmen und darf dann weitere Meldungen machen.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Kaufen des Pakets“, S. 410." />
Enthält der Ablegestapel eine wilde Karte oder – was nur im Zuge des Austeilens geschehen kann – einen roten Dreier, so ist das Paket „eingefroren“ bzw. „blockiert“. Um anzuzeigen, dass das Paket eingefroren ist, wird die erste abgelegte wilde Karte bzw. ein roter Dreier beim Teilen quer auf das Paket gelegt. Ist das Paket eingefroren, so darf ein Spieler den Ablegestapel nur dann kaufen, wenn er zwei natürliche Karten vom Rang der obersten Karte des Pakets in der Hand hält und diese gemeinsam mit der obersten Karte des Pakets meldet.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Blockieren und Sperren“, S. 410–411." />
Legt ein Spieler einen schwarzen Dreier oder eine wilde Karte ab, so darf der nachfolgende Spieler das Paket nicht kaufen, es ist gesperrt.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Blockieren und Sperren“, S. 410–411." />
Hat seine Partei noch keine Erstmeldung gemacht, so muss der Spieler, bevor er die übrigen Karten des Pakets aufnimmt, eventuell noch weitere Karten melden, um das Limit für das erste Herauslegen zu erreichen; Die Auflagen für die erste Meldung gelten auch hier.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Kaufen des Pakets“, S. 410." />
Ein Spieler, der nur eine Karte auf der Hand hat, darf das Paket nicht kaufen, wenn dieses nur eine Karte enthält. Es ist auch nicht erlaubt, den Ablagestapel durchzusehen und danach zu entscheiden, ob man das Paket kaufen möchte oder nicht. Sobald ein Spieler die oberste Karte des Pakets bzw. des Talons berührt, ist seine Entscheidung unwiderruflich.
Ausmachen und verdecktes Ausmachen
Hat eine Partei bereits mindestens einen Canasta gebildet, so darf ein Spieler dieser Partei die Partie beenden bzw. „ausmachen“, indem er alle noch in seiner Hand befindlichen Karten ablegt bzw. meldet.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Ausmachen“, S. 411." /> Der notwendige Canasta kann auch erst mit dieser Meldung gebildet werden.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Ausmachen“, S. 411." />
Möchte ein Spieler ausmachen, so darf er seinen Partner fragen: „Darf ich ausmachen?“ Dies ist nicht verpflichtend, die Antwort des Partners ist aber dann verbindlich.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Ausmachen“, S. 411." /> Schwarze Dreier dürfen nur im Zuge des Ausmachens gemeldet werden; man darf sie jedoch nicht mit wilden Karten kombinieren.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Schwarze Dreier“, S. 411." />
Ein Spieler, der „handglatt“ bzw. verdeckt ausmacht, also vorher noch keine Meldungen gemacht hat und nun alle seine Handkarten meldet, darf am Ende eine Karte ablegen, muss aber nicht.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Ausmachen“, S. 411." /> Wenn ein Spieler das Paket kauft und im selben Zug ausmacht, ohne vorher gemeldet zu haben bzw. an Meldungen seines Partners angelegt zu haben, so gilt dies ebenfalls als verdecktes Ausmachen. Handelt es sich dabei um die Erstmeldung, so bleibt die Regelung betreffend das Limit für die Erstmeldung jedoch bestehen.
Für das Ausmachen schreibt die betreffende Partei eine Prämie von 100 Punkten für die Endwertung aus. Beendet ein Spieler das Spiel „handglatt“, bekommt das Team zusätzlich 200 Punkte und bei einem „handglatten“ Ausmachen mit einem Hand-Canasta sogar zusätzlich 1000 Punkte.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Ausmachen“, S. 411." />
Die letzte Karte des Talons
Kauft ein Spieler die letzte Karte des Talons und legt eine Karte ab, ohne auszumachen, so
- muss der nächstfolgende Spieler das Paket kaufen, falls er die oberste Karte an eine Meldung anlegen kann (sog. forcing), es sei denn, das Paket ist eingefroren,<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Talonende“, S. 411." />
- kann er das Paket kaufen, vorausgesetzt er ist dazu berechtigt.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Talonende“, S. 411." />
Kauft ein Spieler die letzte Karte des Talons und ist diese ein roter Dreier, so endet das Spiel sofort, da er keine Ersatzkarte ziehen kann: Der Spieler darf seine Meldungen noch machen und am Ende seines Zuges eine Karte abwerfen.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Talonende“, S. 411." />
Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Abwurfstapel nicht aufnehmen kann oder nicht aufnehmen will. Wird ein Spiel wegen Mangels an Karten beendet, entfällt die Prämie für das Ausmachen.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Talonende“, S. 411." />
Abrechnung eines Spieles
Nach dem Ende eines Spiels kommt es zur Abrechnung und Punktevergabe. Dabei setzt sich der Punktewert eines Teams aus Prämien und Kartenwerten zusammen, die als Ergebnis addiert werden.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Wertung“, S. 411." />
Als Pluspunkte zählen die<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Wertung“, S. 411." />
- Prämien für rote Dreier, falls die Partei eine Erstmeldung gemacht hat: 100 Punkte für jeden roten Dreier, 800 Punkte für alle vier roten Dreier.
- Prämien für Canasta: 300 Punkte für jedes gemischte, 500 Punkte für jedes reine Canasta
- Prämien für Ausmachen (100 Punkte) bzw. zusätzlich verdeckt Ausmachen (200 bzw. 1000 Punkte)
- die Punktewerte aller gemeldeten Karten (einschließlich der in den Canasta enthaltenen Karten).
Als Minuspunkte zählen die Punkte für rote Dreier, falls die Partei keinen Canasta bilden konnte, sowie alle bei Spielende noch in der Hand gehaltenen Karten.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Wertung“, S. 411." />
Eine Partie Canasta setzt sich im Allgemeinen aus mehreren einzelnen Spielen zusammen und endet, sobald eine Partei 5000 (oder mehr) Punkte erreicht.<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Wertung“, S. 411." />
Das Ende einer Partie
Die Plus- bzw. Minuspunkte werden nach jedem Spiel summiert; die Partie endet mit dem Ende desjenigen Spieles, in dem eine oder eventuell auch beide Parteien 5000 oder mehr Punkte erreichen.
Varianten mit anderen Spielerzahlen
Spiel zu zwei oder drei Personen
Canasta kann man auch zu zweit oder zu dritt spielen: Beim Spiel zu zweit erhält jeder Spieler fünfzehn Karten,<ref name="Scarnes" Details="„Two-Hand Canasta“, S. 106."/> beim Spiel zu dritt jeder Spieler dreizehn Karten.<ref name="Scarnes" Details="„Cutthroat (Three-Hand) Canasta“, S. 106." /> Es werden keine Partnerschaften gebildet, jeder Spieler spielt für sich selbst.<ref name="Scarnes" Details="„Two-Hand Canasta“, S. 106." /><ref name="Scarnes" Details="„Cutthroat (Three-Hand) Canasta“, S. 106." />
Für drei Spieler gibt es allerdings auch die Option, dass man mit einer Partnerschaft von zwei Spielern gegen einen Spieler spielen kann. Dabei wird derjenige, der zuerst das Paket einkauft, oder derjenige, der zuerst ausmacht, zum Einzelspieler gegen die beiden anderen Mitspieler.<ref name="Scarnes" Details="„Cutthroat (Three-Hand) Canasta“, S. 106." />
Spiel mit fünf Personen
Beim Spiel mit fünf Personen werden wie beim Standardspiel zwei Partnerschaften gebildet, bei denen eine aus zwei und eine aus drei Partnern besteht. Dabei wird nach den Standardregeln gespielt.<ref name="Scarnes" Details="„Five-Hand Canasta“, S. 107." />
Spiel mit sechs Personen
Beim Spiel mit sechs Personen gibt es zwei Möglichkeiten, die auf den Basisregeln aufbauen. So gibt es zum einen die Möglichkeit, mit drei Partnerschaften zu spielen, oder mit zwei Partnerschaften mit jeweils drei Partnern. Um genug Karten zur Verfügung zu haben, werden hier drei Kartenpakete genutzt und jeder Mitspieler bekommt 13 Handkarten. Zudem gibt es Änderungen in den Wertungen, um das Spiel den veränderten Kartenzahlen anzupassen.<ref name="Scarnes" Details="„Six-Hand Canasta“, S. 106." />
Weitere Varianten
Wiener Canasta
In Österreich wird etwas abweichend von den Regeln des Regency Whist Club wie folgt gespielt. Die meisten dieser Abweichungen sind jedoch keine spezifisch österreichischen Spielweisen, sondern finden sich vielmehr als Regelvarianten in Oswald Jacoby's Revised Complete Canasta.<ref name="Jacoby 1951" />
In dieser Variante zählen rote Dreier nur dann positiv, wenn die betreffende Partei mindestens ein Canasta besitzt, ansonsten negativ (eine bloße Erstmeldung ist nicht ausreichend). In einer Meldung dürfen die wilden Karten nie in der Mehrzahl sein, d. h. eine Meldung wie K-K-2-2-2 ist nicht gestattet. Legt ein Spieler eine Karte ab, die der nachfolgende Gegner an ein bereits vollständiges Canasta anlegen könnte, so darf dieser das Paket nicht kaufen. (Das Ablegen einer derartigen Karte ist also gleichwertig dem Ablegen eines schwarzen Dreiers.)
Das verdeckte Ausmachen mit einem vollständigen Canasta in der Hand, so wie oben beschrieben, wird Hand-Canasta genannt und mit einem Bonus von 1000 Punkten (statt 200) prämiert. Macht ein Spieler in derselben Art aus, jedoch ohne ein eigenes Canasta aus der Hand zu melden, so wird dies als verdeckt oder glatt Ausmachen bezeichnet und mit 200 Punkten bewertet. Ein Spieler, der das Paket kauft und im selben Zug ausmacht, erhält keine erhöhte Prämie. Die Regel, dass ein Spieler mit nur einer Karte auf der Hand ein Paket mit nur einer Karte nicht kaufen darf, wird gestrichen.
Sonstige Regelvarianten
Canasta wird in den einzelnen Spielrunden nach sehr vielen unterschiedlichen Regeln gespielt. Die häufigsten Abweichungen von den Official Laws betreffen
- die Anzahl der verwendeten Kartenpakete: beim Samba-Canasta werden drei statt zwei Whistspiele mit Jokern verwendet.<ref name="Crawford 1951" /><ref name="Heinrich 1973" />
- die Anzahl der echten Joker: da das vor allem in Europa verbreitete Rommé-Blatt sechs Joker enthält, werden anstelle der originalen vier alle sechs benutzt,
- die Anzahl der Karten, die jeder Spieler beim Austeilen erhält: manchmal dreizehn statt elf,
- beim Verteilen darf der abhenede Spieler einen aufgedeckten Joker oder eine rote Drei behalten,<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Verteilung“, S. 409." />
- vor dem Aufdecken der ersten Abwurfkarte werden zwei Karten als „Überraschung“ verdeckt unter diese gelegt,<ref name="Kastner Folkvord" Details="Regeln für „Verteilung“, S. 409." />
- die Limits für die Erstmeldung,
- Meldungen von ausschließlich wilden Karten, sogenannte Joker-Canasta,
- die Meldung eines so genannten Sperr-Canastas: vier schwarze Dreier plus entweder drei Joker, drei schwarze Zweier oder drei rote Zweier, dieser wird mit 1500 Punkten bewertet
- die Bedingungen für das Aufnehmen des Abwurfstapels,
- die Möglichkeit, an fertige Canasta Karten anzulegen,
- die Prämien für gemischte Canasta: manchmal abhängig von der Anzahl der enthaltenen wilden Karten,
- die Bedingungen für das Ausmachen,
- die Bewertung der roten Dreier,
- die für das Ende der Partie benötigte Punktezahl
Diese Fragen sollten vor Beginn einer Partie geklärt werden.
Rezeption
In Ian Flemings Roman Goldfinger spielt Auric Goldfinger mit einem Herrn Du Pont Canasta – streng nach den Regeln des Regency Clubs, wie betont wird. Goldfinger betrügt: seine Sekretärin blickt aus einem Hotelzimmer durch ein Teleskop in Herrn Du Ponts Karten und teilt Goldfinger, der ein Hörgerät zu tragen scheint, die Werte per Funk mit.<ref name="Goldfinger" /> James Bond entdeckt den Betrug und verführt die Sekretärin, die dann – im gleichnamigen Film in einer der berühmtesten Filmszenen – als goldüberzogene Leiche in Bonds Bett endet (im Film wird allerdings Gin Rummy anstelle von Canasta gespielt).
Der Autor William Trevor verfasste 2007 einen Band mit Kurzgeschichten betitelt Cheating at Canasta (dies ist auch der Titel einer der in diesem Band enthaltenen Erzählungen).<ref name="Trevor" /> Das Buch wurde von Hans-Christian Oeser übersetzt als Mogeln beim Canasta und erschien 2011 bei Hoffmann und Campe in Hamburg.<ref name="Trevor de" />
Belege
<references responsive="">
<ref name="Spielstrategie">John R. Crawford: Canasta, J.C.S. Associates, New York, 1950 sowie: Faber and Faber, London, 1951;
Oswald Jacoby: Oswald Jacoby’s Complete Canasta, Doubleday & Co, Inc., 1st Edition, New York 1950;
Oswald Jacoby: Oswald Jacoby’s Revised Complete Canasta, Doubleday & Co, Inc., 1st Edition, New York 1951.</ref>
<ref name="Morehead 1950">Albert H. Morehead: Jacoby is Winner in Canasta Match; He and Crawford Defeat Fry and Lightner in Challenge of $5,000 Charity Offer New Signals Employed Crawford Figures Cards. In: The New York Times, 24. Januar 1950 (Volltext).</ref>
<ref name="Official Canasta Laws">1950 Official Canasta Laws, Adopted by the Regency Club and the National Canasta Laws Commission as the Official Canasta Laws. The John C. Winston Company Philadelphia, Toronto 1950;
Official Canasta Laws, Adopted by the Regency Club and the National Canasta Laws Commission as the official Canasta Laws. The John C. Winston Company Philadelphia, Toronto Third Printing 1951.</ref>
<ref name="Kastner Folkvord">„Canasta.“ In: Hugo Kastner, Gerald K. Folkvord: Die große Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele. Humboldt-Verlags GmbH, Bada-Baden 2005, ISBN 978-3-89994-058-9; S. 408–414.</ref>
<ref name="Scarnes">John Scarnes: Scarne’s Encyclopedia of Card Games. All the Rules for All the Games You’ll Want to Play. John Scarnes Games, 1993, ISBN 0-06-273155-6.</ref>
<ref name="Jacoby 1951">Oswald Jacoby: Oswald Jacoby’s Revised Complete Canasta, Doubleday & Co, Inc., 1st Edition, New York 1951.</ref>
<ref name="Crawford 1951">John R. Crawford: Samba Three Deck Canasta, Arrco Playing Card Co., Chicago, 1951.</ref>
<ref name="Heinrich 1973">Rudolf Heinrich [d. i. Rudolf Bretschneider]: Samba-Canasta mit 3 Paketen, Verlag Perlen-Reihe, Band 652, 6. Auflage, Wien 1973.</ref>
<ref name="Goldfinger">{{#invoke:Vorlage:Literatur|f}}</ref>
<ref name="Trevor">William Trevor: Cheating at Canasta. Viking, 2007, ISBN 978-0-670-01837-6.</ref>
<ref name="Trevor de">William Trevor: Mogeln beim Canasta, übersetzt von Hans-Christian Oeser, Hoffmann und Campe, Hamburg 2011, ISBN 978-3-455-40283-4.</ref>
</references>
Literatur
Über das Canasta-Spiel erschienen vor allem in den 1950er Jahren in den Vereinigten Staaten mehrere grundlegende Werke zur Einführung in die Regeln und Regelvarianten. Später wurde das Spiel als Klassiker in zahlreiche lexikalische und enzyklopädische Werke über Kartenspiele aufgenommen. Eine vollständige Aufzählung kann entsprechend nicht erfolgen, die Liste ist entsprechend beispielhaft.
Englischsprachige Literatur
- 1950 Official Canasta Laws, Adopted by the Regency Club and the National Canasta Laws Commission as the Official Canasta Laws. The John C. Winston Company Philadelphia, Toronto 1950
- Official Canasta Laws, Adopted by the Regency Club and the National Canasta Laws Commission as the official Canasta Laws. The John C. Winston Company Philadelphia, Toronto Third Printing 1951
- Josefina Artayeta de Viel, Ralph Michaels: Canasta The Official Rules and How to Play, Pellegrini & Cudahy, New York, 1949
- John R. Crawford: Canasta, J.C.S. Associates, New York, 1950 sowie: Faber and Faber, London, 1951
- John R. Crawford: Samba Three Deck Canasta, Arrco Playing Card Co., Chicago, 1951
- Charles H. Goren: Goren's Canasta Up to Date, Permabooks, New York, 1951
- Oswald Jacoby: Oswald Jacoby’s Complete Canasta, Doubleday & Co, Inc., 1st Edition, New York 1950,
- Oswald Jacoby: Oswald Jacoby’s Revised Complete Canasta, Doubleday & Co, Inc., 1st Edition, New York 1951
- The United States Playing Card Company, Joli Quentin Kansil, Editor: Official Rules of Card Games, 90th Edition, 2004
- Albert H. Morehead, Richard L. Frey, Geoffrey Mott-Smith: The New Complete Hoyle Revised Doubleday, New York, 1991
- Albert H. Morehead, Geoffrey Mott-Smith: Hoyle’s Rules of Games 2nd revised edition. A Signet Book, 1983
- Philip E. Orbanes: The Canasta Story [1]
- David Parlett: Oxford Dictionary of Card Games, Oxford University Press Oxford New York 1992/96
- David Parlett: The Oxford Guide to Card Games Oxford University Press Oxford New York 1990
- Ottilie H. Reilly: Canasta and Samba, 1951
- Sid Sackson: Playing Cards Around The World. Prentice Hall Inc., New Jersey 1981
- John Scarnes: Scarne’s Encyclopedia of Card Games. All the Rules for All the Games You’ll Want to Play. John Scarnes Games, 1993, ISBN 0-06-273155-6
- Alfred Sheinwold: 1951 Canasta – With Samba and the New International Laws, Wellington Associates, New York, 1951
Deutschsprachige Literatur
Deutschsprachige Literatur beruft sich in der Regel ebenfalls auf die Regeln des Regency Whist Club, geben diese jedoch teilweise nicht korrekt wieder und nutzen Varianten, die in die Regelwerke eingestreut werden.
- Fritz Babsch: Internationale und österreichische Kartenspiel-Regeln. Piatnik Wien 1983, ISBN 3-900300-10-0
- Johannes Bamberger: Die beliebtesten Kartenspiele, Verlag Perlen-Reihe, Band 648, 21. Auflage, Wien 19??, ISBN 978-3-99006-002-5
- Adolf Grünberger: Canasta wieder anders – Südamerikanische Art, Verlag Perlen-Reihe Band 644, 6. Auflage, Wien 1978
- Claus D. Grupp: Rommé und Canasta in allen Variationen, Falken-Verlag Niedernhausen/Ts, 1982 (dieses Buch enthält eine deutsche Übersetzung der Official Laws des New Yorker Regency Whist Club), ISBN 978-3-8068-2025-6
- Rudolf Heinrich [d. i. Rudolf Bretschneider]: Wir spielen Canasta, Verlag Perlen-Reihe, Band 646, 2. Auflage, Wien 1952 und 11. Auflage, Wien 1979
- Hugo Kastner, Gerald K. Folkvord: Die große Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele. Humboldt-Verlags GmbH, Bada-Baden 2005, ISBN 978-3-89994-058-9
Weblinks
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- Kartenspiel mit traditionellem Blatt
- Legespiel