Ubisoft
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Vorlage:Wikidata-Registrierung
Ubisoft Entertainment SA ist ein französisches börsennotiertes Videospielunternehmen mit Hauptsitz in Saint-Mandé bei Paris. Ubisoft ist als Entwickler und Publisher tätig und besitzt Spielemarken wie Assassin’s Creed, Far Cry, Just Dance, Rayman, Tom Clancy’s Ghost Recon, Tom Clancy’s Rainbow Six und Watch Dogs. Das Unternehmen beschäftigt ca. Vorlage:Str replace Mitarbeiter und erwirtschaftete im Geschäftsjahr 2021/22 einen Umsatz von 2,1 Milliarden Euro. Damit ist Ubisoft der größte Videospielkonzern Europas und auch weltweit ein bedeutender Marktteilnehmer. Der Chairman und CEO ist Yves Guillemot.
Geschichte
1986 bis 2000
1984 erweiterten die Brüder Guillemot (Claude, Michel, Yves, Gérard und Christian) ihren Familienbetrieb für den landwirtschaftlichen Bedarf in der Bretagne um den Verkauf von Computerhard- und -software, wozu auch Videospiele zählten. Daraus wurde ein schnell wachsender Importeur und Versandhandel für Videospiele.<ref name="Ber11">Matt Bertz: Ubi Uncensored: The History Of Ubisoft By The People Who Wrote It (englisch). In: Game Informer. 6. Dezember 2011, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Die Guillemots beschlossen, auch auf der Entwicklerseite in das Geschäft einzusteigen,<ref name="Ber11" /> und gründeten am 28. März 1986 das Unternehmen Ubi Soft SA.<ref name="GB01">Geschäftsbericht 2001, S. 8, 27–28.</ref> Die Silbe „Ubi“ leitet sich von ubiquité (franz. „Allgegenwart“) ab. „Ubisoft“ soll demnach für weltweit verbreitete („allgegenwärtige“) Software stehen.<ref name="Nintendo.fr">Interview auf Nintendo.fr: 1. Deux « Zombis » et vous (französisch), 2. Ce qui est possible ou non (französisch). 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>
Es wurden sehr junge Programmierer und Entwickler eingestellt, als Unterkunft diente ein gemietetes Schloss in der Bretagne.<ref name="Ber11" /> 1986 erschien mit Zombi das erste eigene entwickelte Spiel (für Amstrad CPC).<ref name="Nintendo.fr" /> 1988 wurde Yves Guillemot zum Chief Executive Officer von Ubisoft ernannt.<ref name="Milestones">Ubisoft Major Milestones (englisch). Juni 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> 1989 kam Michel Ancel, später einer der wichtigsten Game Designer bei Ubisoft, im Alter von 17 Jahren zum Unternehmen.<ref>Erwan Cario: Michel Ancel: «On a d’abord cru qu’on allait mettre le jeu dans un placard…» (französisch). In: Libération (Online). 3. September 2013, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref> 1992 wurde das erste interne Entwicklerstudio Ubisoft Paris eröffnet, danach folgten Ubisoft Bukarest (1992) und Ubisoft Montpellier (1994).<ref name="Milestones" /> Ancel schuf die Idee zum Jump-’n’-Run-Spiel Rayman, dessen Entwicklung zu Ubisofts erstem Großprojekt wurde. Rayman wurde 1995 veröffentlicht und verhalf dem Unternehmen zum Durchbruch in der Branche.<ref name="Ber11" />
1996 wurde das Unternehmen in Ubi Soft Entertainment SA umbenannt.<ref name="GB01" /> Im Juli 1996 folgte der Börsengang,<ref name="GB01" /> bei dem sich das Unternehmen umgerechnet über 80 Millionen US-Dollar Kapital beschaffte.<ref name="Ber11" /> Weitere Studios wurden in Annecy (1996), Shanghai (1996), Montreal (1997), Mailand (1998), Casablanca (1998) und Barcelona (1998) eröffnet.<ref name="Milestones" /> 1998 beschäftigte Ubisoft ca. 930 Mitarbeiter, 2000 waren es ca. 1650 Mitarbeiter.<ref name="GB01" />
2000er Jahre
Um auf dem nordamerikanischen Markt Fuß zu fassen, kaufte Ubisoft im Jahr 2000 Red Storm Entertainment, den Entwickler und Inhaber der in den Vereinigten Staaten beliebten Shooter-Reihen Tom Clancy’s Ghost Recon und Tom Clancy’s Rainbow Six.<ref name="Ber11" /> 2001 erwarb das Unternehmen das deutsche Entwicklerstudio Blue Byte, das für die Siedler-Reihe bekannt ist.<ref>Ubi Soft kauft Blue Byte. In: GameStar. 1. April 2001, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Im selben Jahr flossen mit dem Kauf der Unterhaltungssparte der The Learning Company Spielemarken wie Myst und Prince of Persia in das geistige Eigentum von Ubisoft.<ref name="Ber11" /><ref>Cassie Vogel: Ubi Soft Acquires The Learning Company’s Entertainment Division (englisch). In: GameZone. 4. Mai 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Ubisoft Montreal entwickelte darauf die Fortsetzung Prince of Persia: The Sands of Time, die 2003 mit großem Erfolg veröffentlicht wurde.<ref name="Ber11" />
2003 wurde der Firmenname in Ubisoft Entertainment SA geändert<ref>Geschäftsbericht 2004, S. 99, 123.</ref> und das heute bekannte „Strudel“-Firmenlogo eingeführt.<ref>Rob Fahey: Ubisoft unveils new "visual identity" (englisch). In: Gamesindustry.biz. 9. September 2003, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> 2004 kaufte Electronic Arts (EA) überraschend 20 % der Ubisoft-Aktien, was Yves Guillemot eine feindliche Übernahme befürchten ließ.<ref>Ubisoft – Rüsten gegen Electronic Arts. In: GameStar. 11. Januar 2005, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref> Die Zeit mit EA als Aktionär sollte aber ohne nennenswerte Ergebnisse oder Einmischungen verlaufen. 2010 verkaufte EA sämtliche Ubisoft-Aktien.<ref name="Ber11" />
2006 kaufte Ubisoft Atari den größten Teil des Vermögens am Studio Reflections Interactive, insbesondere die Rechte an der Rennspielreihe Driver, ab.<ref>Simon Carless: Atari Sells Driver, Reflections To Ubisoft (englisch). In: Gamasutra. 13. Juli 2006, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Von Crytek wurden 2006 alle Rechte an der Ego-Shooter-Reihe Far Cry und die Lizenz für die dazugehörige Game Engine CryEngine erworben.<ref>Wade Steel: Ubisoft Acquires Rights to Far Cry (englisch). In: IGN. 30. März 2006, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Weitere Akquisitionen folgten 2007 mit dem Kauf des deutschen Publishers Sunflowers und damit der Rechte an der Spieleserie Anno,<ref>Ubisoft – Übernahme von Sunflowers verkündet. In: GameStar. 11. April 2007, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> 2008 mit dem Kauf des Entwicklerstudios Massive Entertainment von Activision Blizzard<ref><templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />{{#if:20110116215646
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}}. In: PC Games. 10. November 2008, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> und 2009 mit dem Kauf des französischen Entwicklers Nadeo, der vor allem durch die Rennspielreihe Trackmania bekannt ist.<ref>Florian Stangl: <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />{{#if:20220131214515
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}}. In: PC Games. 5. Oktober 2009, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>
Mit der Veröffentlichung von Assassin’s Creed im Jahr 2007 (PlayStation 3, Xbox 360, PC) und Just Dance im Jahr 2009 (Wii) legte Ubisoft den Grundstein für zwei seiner erfolgreichsten Franchises. Assassin’s Creed wurde von Patrice Désilets u. a. (Ubisoft Montreal) auf Basis der Prince-of-Persia-Spiele entwickelt.<ref>Prince of Persia: Assassins – Das Vorläufer-Projekt von Assassin’s Creed. In: Assassinscreed.de. Abgerufen am 17. Dezember 2020.</ref> Bis 2013 wurden 57 Millionen Kopien aus der Reihe Assassin’s Creed und 41 Millionen Kopien aus der Reihe Just Dance verkauft.<ref>Geschäftsbericht 2013, S. 2.</ref>
2010er Jahre
2009 startete Ubisoft seinen Onlinedienst Uplay. Damit einher gingen ab März 2010 neue DRM-Maßnahmen für PC-Spiele. Zu den ersten Spielen mit dem neuen Kopierschutz zählten Assassin’s Creed 2, Die Siedler 7 und Silent Hunter 5.<ref name="Schm10">Christian Schmidt: Ubisoft Game Launcher – GameStar-FAQ zu Ubisofts Kopierschutz. In: GameStar. 3. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> PC-Spiele verlangten nun eine permanente Internetverbindung, ein Spielen ohne Verbindung war somit gänzlich unmöglich.<ref name="Bie10">Kai Biermann: Wer spielen will, muss online sein. In: Zeit Online. 7. April 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Diese für übertrieben und wenig kundenfreundlich gehaltene Maßnahme sowie Spieleausfälle nach DoS-Attacken führten zu einem Aufschrei von Spielern und Fachpresse.<ref name="Bie10" /><ref>Christian Schmidt: Ubisofts Bärendienst – Warum der Game Launcher Raubkopien fördert. In: GameStar. 9. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Später wurde dieses Vorgehen wieder verworfen.<ref>Tony Strobach: Ubisoft – DRM mit Onlinezwang wird abgeschafft. In: GameStar. 5. September 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>
2014 wurde der neue AAA-Titel Watch Dogs veröffentlicht, der sich sehr erfolgreich verkaufte und ein neues Franchise etablierte.<ref>Marc Graser: ‘Watch Dogs’ Breaks Sales Records for Ubisoft, Provides Bright Future For Original Games (englisch). In: Variety. 3. Juni 2014, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>
2015 begann der französische Medienkonzern Vivendi, in großem Umfang Ubisoft-Aktien zu kaufen,<ref>Elsa Keslassy: Vivendi Acquires Stakes In Ubisoft, Gameloft For $181 Million (englisch). In: Variety. 5. Oktober 2015, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref><ref>Sherif Saed: Vivendi buys even more Ubisoft shares (englisch). In: VG24/7. 23. Oktober 2015, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> um die Übernahme des Unternehmens vorzubereiten.<ref name="Bre16">Julia Breuing: Vivendi schluckt Gameloft – doch das war erst der Anfang. In: Der Aktionär. 2. Juni 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Anfang Juni 2016 hielt Vivendi 17,2 % der Ubisoft-Aktien,<ref name="Bre16" /> im März 2018 waren es 27,3 %.<ref name="Gameswirtschaft18">Übernahmeschlacht: Vivendi verkauft alle Ubisoft-Anteile. In: GamesWirtschaft. 21. März 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Vivendi rückte damit nahe an die 30-Prozent-Marke, ab der Ubisoft nach französischem Aktienrecht verpflichtet gewesen wäre, Vivendi ein öffentliches Übernahmeangebot zu unterbreiten.<ref name="Gameswirtschaft18" /> Der feindliche Übernahmeversuch wurde von der Guillemot-Familie aggressiv bekämpft, zumal der größte Aktionär von Vivendi, Vincent Bolloré, als bekannter Corporate Raider galt. Sie erhöhte ihre eigenen Aktienanteile, um ihre Stimmrechte zu stärken, und Mitarbeiter sowie Management warben öffentlich für die Unabhängigkeit des Unternehmens.<ref>Ubisoft vs Vivendi: Wettrüsten für die Hauptversammlung. In: GamesWirtschaft. 15. September 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Zudem konnten sich die Guillemot-Brüder die Unterstützung der Investmentbank Lazard zusichern.<ref name="Bre16" /> Yves Guillemot fürchtete um Ubisofts kreative Freiheit, warf Vivendi wenig Verständnis des Videospielgeschäfts vor und rechnete für den Fall der Übernahme mit seinem Rücktritt.<ref>Michael Graf: Interview mit Yves Guillemot – »Vivendi würde unsere Werte zerstören«. In: GameStar. 26. September 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Am Ende gab Vivendi den Übernahmeversuch auf und verkaufte im März 2018 den Großteil der Aktien mit beträchtlichem Kursgewinn für ca. 2 Milliarden Euro.<ref name="Gameswirtschaft18" /> Die übrigen Anteile wurden bis März 2019 verkauft.<ref>Peter Steinlechner: Vivendi verkauft letzte Anteile an Ubisoft. In: Golem.de. 6. März 2019, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Als neue Großaktionäre stiegen der chinesische Internetkonzern Tencent mit 5 % und der Pensionsfonds Ontario Teachers’ Pension Plan mit 3,4 % der Anteile bei Ubisoft ein. Tencent und Ubisoft sind außerdem eine Partnerschaft eingegangen, um Ubisofts Reichweite auf dem chinesischen Markt zu steigern.<ref>Vivendi selling Ubisoft stake for $2.45 billion, ends battle for control (englisch). Reuters, 20. März 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Bei Ubisofts kleinerem Schwesterunternehmen Gameloft gelang Vivendi die Übernahme.<ref name="Bre16" />
In jüngerer Zeit kaufte Ubisoft mehrere auf Free-to-play- und Mobile Games spezialisierte Unternehmen: Ketchapp im Jahr 2016, 1492 Studio und Blue Mammoth Games im Jahr 2018, Green Panda Games (zu 70 %) im Jahr 2019 und Kolibri Games (zu 75 %) im Jahr 2020.<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 14–15.</ref> Im Oktober 2021 beteiligte sich Ubisoft an einer Finanzierungsrunde in Animoca Brands.<ref>Dean Takahashi: Animoca Brands raises $65M at $2.2B valuation from Ubisoft and others (englisch). In: Venturebeat. 20. Oktober 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref>
Seit den späteren 2010er Jahren ist Ubisoft vermehrt im Bereich blockchainbasierter Videospiele involviert. Das Unternehmen ist Mitbegründer der im September 2018 gegründeten Blockchain Game Alliance.<ref>Siehe {{#invoke:Vorlage:Literatur|f}} Siehe auch {{#if:|{{#iferror: {{#iferror:{{#invoke:Vorlage:FormatDate|Execute}}|}}| |}}}}{{#if:Revekah Valentine|Revekah Valentine: }}{{#if:|{{#if:Ubisoft Plans to Create its Own Blockchain Games to 'Enable More Play-to-Earn'|[{{#invoke:Vorlage:Internetquelle|archivURL|1={{#invoke:URLutil|getNormalized|1={{{archiv-url}}}}}}} {{#invoke:Vorlage:Internetquelle|TitelFormat|titel=Ubisoft Plans to Create its Own Blockchain Games to 'Enable More Play-to-Earn'}}]{{#if:| ({{{format}}})}}{{#if:CFO calls the technology a "revolution."| CFO calls the technology a "revolution."{{#invoke:Vorlage:Internetquelle|Endpunkt|titel=CFO calls the technology a "revolution."}}}}}}|{{#if:https://www.ign.com/articles/ubisoft-plans-create-blockchain-games-enable-pay-to-earn%7C{{#if:{{#invoke:TemplUtl%7Cfaculty%7C}}%7C{{#invoke:Vorlage:Internetquelle%7CTitelFormat%7Ctitel={{#invoke:WLink%7CgetEscapedTitle%7C1=Ubisoft Plans to Create its Own Blockchain Games to 'Enable More Play-to-Earn'}}}}|[{{#invoke:URLutil|getNormalized|1=https://www.ign.com/articles/ubisoft-plans-create-blockchain-games-enable-pay-to-earn}} {{#invoke:Vorlage:Internetquelle|TitelFormat|titel={{#invoke:WLink|getEscapedTitle|1=Ubisoft Plans to Create its Own Blockchain Games to 'Enable More Play-to-Earn'}}}}]}}{{#if:| ({{{format}}}{{#if:CFO calls the technology a "revolution."IGN2021-10-28{{#if: 2023-04-12 | {{#if:{{#invoke:TemplUtl|faculty|}}||1}}}}
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2020er Jahre
Im Zuge der MeToo-Bewegung kamen ab Sommer 2020 Vorwürfe über eine toxische Unternehmenskultur bei Ubisoft auf. Mehrere hochrangige Mitarbeiter wurden der sexuellen Belästigung am Arbeitsplatz beschuldigt, darunter der langjährige Chief Creative Officer und persönliche Freund der Guillemot-Familie, Serge Hascoët, der Vice President of Editorial, Maxime Béland, und der Vice President of Editorial and Creative Services, Tommy François.<ref name="Schr20">Jason Schreier: Ubisoft Family Accused of Mishandling Sexual Misconduct Claims (englisch). In: Bloomberg Businessweek. 21. Juli 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Infolge der Vorwürfe kam es zu mehreren Rücktritten, Beurlaubungen und Kündigungen in den Führungsreihen.<ref>James Batchelor: Tommy François has left Ubisoft (englisch). In: Gamesindustry.biz. 3. August 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Yves Guillemot gab Reformen zur Verbesserung der Arbeitsplatzkultur und die Änderung von Abläufen in den Personalabteilungen bekannt.<ref>Redaktion: “Unser System hat versagt” – Ubisoft CEO entschuldigt sich nach Sexismus-Skandal. In: GameStar. 11. September 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Im September 2020 wurde bekannt, dass Michel Ancel aus dem Unternehmen ausgeschieden ist. Begründet wurde dies mit seinem angeblich missbräuchlichen und willkürlichen Führungsstil bei der Produktion von Beyond Good and Evil 2.<ref>Mathew Olson: Report: Michel Ancel Accused of Abusive, Disruptive Practices on Beyond Good & Evil 2 (englisch). In: USGamer. 25. September 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>
2021 bezog das Unternehmen die neue Konzernzentrale im Pariser Vorort Saint-Mandé.<ref>Vincent Manileve: Tour the Environmental Initiatives at Ubisoft's New HQ (englisch). Website von Ubisoft. 31. März 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref>
Im März 2025 wurde bekannt gegeben, dass eine Tochterfirma gegründet wird, die die Rechte für die 3 größten Videospielreihen Assassin’s Creed, Far Cry und Rainbow Six übernimmt. Tencent hat sich dabei 25 % dieser Firma gesichert.<ref>{{#if:|{{#iferror: {{#iferror:{{#invoke:Vorlage:FormatDate|Execute}}|}}| |}}}}{{#if:Andreas Neuhaus|Andreas Neuhaus: }}{{#if:|{{#if:Ubisoft: Zusammenschluss mit Tencent – Aktie profitiert|[{{#invoke:Vorlage:Internetquelle|archivURL|1={{#invoke:URLutil|getNormalized|1={{{archiv-url}}}}}}} {{#invoke:Vorlage:Internetquelle|TitelFormat|titel=Ubisoft: Zusammenschluss mit Tencent – Aktie profitiert}}]{{#if:| ({{{format}}})}}{{#if:| {{{titelerg}}}{{#invoke:Vorlage:Internetquelle|Endpunkt|titel={{{titelerg}}}}}}}}}|{{#if:https://www.handelsblatt.com/finanzen/maerkte/aktien/ubisoft-zusammenschluss-mit-tencent-aktie-profitiert/100117184.html%7C{{#if:{{#invoke:TemplUtl%7Cfaculty%7C}}%7C{{#invoke:Vorlage:Internetquelle%7CTitelFormat%7Ctitel={{#invoke:WLink%7CgetEscapedTitle%7C1=Ubisoft: Zusammenschluss mit Tencent – Aktie profitiert}}}}|[{{#invoke:URLutil|getNormalized|1=https://www.handelsblatt.com/finanzen/maerkte/aktien/ubisoft-zusammenschluss-mit-tencent-aktie-profitiert/100117184.html}} {{#invoke:Vorlage:Internetquelle|TitelFormat|titel={{#invoke:WLink|getEscapedTitle|1=Ubisoft: Zusammenschluss mit Tencent – Aktie profitiert}}}}]}}{{#if:| ({{{format}}}{{#if:Handelsblatt28.03.2025{{#if: 2025-03-29 | {{#if:{{#invoke:TemplUtl|faculty|}}||1}}}}
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Im Lauf des Jahres 2025 verlor die Ubisoft-Aktie mehr als die Hälfte ihres Werts an der Börse. Vorangegangen war eine Serie kommerzieller Misserfolge, so mit dem Onlinespiel XDefiant und den Titeln Skull and Bones und Star Wars Outlaws. Nach Abbau von mehr als 3000 Arbeitsplätzen im Rahmen eines Sparprogramms im Umfang von 300 Millionen Euro hatte Ubisoft Ende 2025 noch etwa 17.000 Beschäftigte.<ref name="lemonde20260121">{{#if:|{{#iferror: {{#iferror:{{#invoke:Vorlage:FormatDate|Execute}}|}}| |}}}}{{#if:|{{{autor}}}: }}{{#if:|{{#if:Crise chez Ubisoft : six jeux vidéo annulés, des fermetures de studios et une restructuration en cours|[{{#invoke:Vorlage:Internetquelle|archivURL|1={{#invoke:URLutil|getNormalized|1={{{archiv-url}}}}}}} {{#invoke:Vorlage:Internetquelle|TitelFormat|titel=Crise chez Ubisoft : six jeux vidéo annulés, des fermetures de studios et une restructuration en cours}}]{{#if:| ({{{format}}})}}{{#if:| {{{titelerg}}}{{#invoke:Vorlage:Internetquelle|Endpunkt|titel={{{titelerg}}}}}}}}}|{{#if:https://www.lemonde.fr/pixels/article/2026/01/21/crise-chez-ubisoft-six-jeux-video-annules-des-fermetures-de-studios-et-une-restructuration-en-cours_6663577_4408996.html%7C{{#if:{{#invoke:TemplUtl%7Cfaculty%7C}}%7C{{#invoke:Vorlage:Internetquelle%7CTitelFormat%7Ctitel={{#invoke:WLink%7CgetEscapedTitle%7C1=Crise chez Ubisoft : six jeux vidéo annulés, des fermetures de studios et une restructuration en cours}}}}|[{{#invoke:URLutil|getNormalized|1=https://www.lemonde.fr/pixels/article/2026/01/21/crise-chez-ubisoft-six-jeux-video-annules-des-fermetures-de-studios-et-une-restructuration-en-cours_6663577_4408996.html}} {{#invoke:Vorlage:Internetquelle|TitelFormat|titel={{#invoke:WLink|getEscapedTitle|1=Crise chez Ubisoft : six jeux vidéo annulés, des fermetures de studios et une restructuration en cours}}}}]}}{{#if:| ({{{format}}}{{#if:lemonde.fr2026-01-21{{#if: 2026-01-22 | {{#if:{{#invoke:TemplUtl|faculty|}}||1}}}}
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Am 21. Januar 2026 kündigte der Président-directeur général des Unternehmens, Yves Guillemot, als „dritte und letzte Phase“ dieses Sparplans drastische Umstrukturierungsmaßnahmen an, in deren Rahmen in den folgenden zwei Jahren „mindestens 200 Millionen Euro“ eingespart werden sollten. Mehrere in Entwicklung befindliche Spieleprojekte würden demnach aufgegeben, darunter The Sands of Time, das Remake von Prince of Persia. Die Ubisoft-Studios im kanadischen Halifax und in Stockholm (Schweden) sollen geschlossen werden; weitere Studios sollten umstrukturiert werden. Die Möglichkeit zur Telearbeit, die bei Ubisoft seit der COVID-19-Pandemie große Verbreitung gefunden hatte, soll gänzlich aufgegeben werden. (In den französischen Studios von Ubisoft hatte bereits die Reduzierung der Telearbeitsmöglichkeiten 2024 zu Streiks geführt.) Überdies soll ab April 2026 das Produktionsmodell dahingehend umgestellt werden, dass fünf Zentren eingerichtet werden sollen, von denen jedes für jeweils ein Spielgenre zuständig ist.<ref name="lemonde20260121" />
Unternehmensdaten
Entwicklerstudios
Zu Ubisoft gehören folgende Entwicklerstudios (in Klammer Jahr der Gründung oder Akquisition):<ref>Details siehe Ubisoft Studios (Studio profiles 2018 After E3) (englisch) und en:List of Ubisoft subsidiaries (englisch).</ref>
- eigene Studiogründungen: Ubisoft Paris (1992), Ubisoft Bukarest (1992), Ubisoft Montpellier (1994), Ubisoft Annecy (1996), Ubisoft Shanghai (1996), Ubisoft Montreal (1997), Ubisoft Barcelona (1998), Ubisoft Milan (1998), Ubisoft Quebec (2005), Ubisoft Sofia (2006), Ubisoft Chengdu (2008), Ubisoft Kiew (2008), Ubisoft Singapur (2008), Ubisoft San Francisco (2009), Ubisoft Toronto (2010), Ubisoft Abu Dhabi (2011), Ubisoft Paris Mobile (2013), Ubisoft Belgrad (2016), Ubisoft Philippines (2016), Ubisoft Bordeaux (2017), Ubisoft Saguenay (2017), Ubisoft Stockholm (2017), Ubisoft Berlin (2018), Ubisoft Mumbai (2018), Ubisoft Odessa (2018), Ubisoft Winnipeg (2018), Ubisoft Da Nang (2019);
- Akquisitionen: Red Storm Entertainment (2000), Blue Byte (2001), Reflections Interactive (2006), Digital Kids (= Ubisoft Osaka) (2008), Massive Entertainment (2008), Pune (2008), Nadeo (2009), Owlient (2011), RedLynx (2011), Future Games of London (2013), Digital Chocolate Microjocs Studio (= Ubisoft Barcelona Mobile) (2013), Ivory Tower (2015), Longtail Studios Halifax (= Ubisoft Halifax) (2015), Ketchapp (2016), FreeStyleGames (= Ubisoft Leamington) (2017), Blue Mammoth Games (2018), 1492 Studio (2018), Green Panda Games (2019), Kolibri Games (2020).
Das Flagship-Studio bildet Ubisoft Montreal. Es ist mit über 4000 Mitarbeitern (2021) das größte Studio des Unternehmens und der Entwickler der wichtigsten Franchises (Assassin’s Creed, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Far Cry, Watch Dogs, For Honor).<ref>Ubisoft Studios (Studio profiles 2018 After E3) (englisch), S. 21.</ref><ref>{{#if:|{{#iferror: {{#iferror:{{#invoke:Vorlage:FormatDate|Execute}}|}}| |}}}}{{#if:|{{{autor}}}: }}{{#if:|{{#if:Ubisoft Press Kit|[{{#invoke:Vorlage:Internetquelle|archivURL|1={{#invoke:URLutil|getNormalized|1={{{archiv-url}}}}}}} {{#invoke:Vorlage:Internetquelle|TitelFormat|titel=Ubisoft Press Kit}}]{{#if:PDF; 88,2 MB| (PDF; 88,2 MB)}}{{#if:| {{{titelerg}}}{{#invoke:Vorlage:Internetquelle|Endpunkt|titel={{{titelerg}}}}}}}}}|{{#if:https://downloads.ctfassets.net/8aefmxkxpxwl/3AgUJAVcWfjQ22gJnDl7TC/20acfb287d2eb5bbe8b712d439ec52d4/2021_05_Ubisoft_PRESSKIT_EN.pdf%7C{{#if:{{#invoke:TemplUtl%7Cfaculty%7C}}%7C{{#invoke:Vorlage:Internetquelle%7CTitelFormat%7Ctitel={{#invoke:WLink%7CgetEscapedTitle%7C1=Ubisoft Press Kit}}}}|[{{#invoke:URLutil|getNormalized|1=https://downloads.ctfassets.net/8aefmxkxpxwl/3AgUJAVcWfjQ22gJnDl7TC/20acfb287d2eb5bbe8b712d439ec52d4/2021_05_Ubisoft_PRESSKIT_EN.pdf}} {{#invoke:Vorlage:Internetquelle|TitelFormat|titel={{#invoke:WLink|getEscapedTitle|1=Ubisoft Press Kit}}}}]}}{{#if:PDF; 88,2 MB| (PDF; 88,2 MB{{#if:downloads.ctfassets.netUbisoft2021-0542{{#if: 2022-12-11 | {{#if:{{#invoke:TemplUtl|faculty|}}||1}}}}
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Geschäftsmodell
Das Kerngeschäft ist die Produktion, die Veröffentlichung, der Vertrieb und der „Betrieb“ von Videospielen. Der Schwerpunkt liegt auf Franchises, die auf langfristige Spielerbindung ausgelegt sind. Ubisoft nennt hier unter anderem Assassin’s Creed, The Crew, Far Cry, For Honor, Just Dance, die Tom-Clancy’s-Reihen (Rainbow Six, Ghost Recon, The Division) und Watch Dogs.<ref>Geschäftsbericht 2022, S. 10.</ref> In den letzten Jahren wurde das Unternehmen stark auf digitale Distribution und Games as a Service ausgerichtet. 2020 wurden 79 % des Umsatzes durch den digitalen Vertrieb eingenommen, 2013 waren es noch 11,7 %.<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 14.</ref> Wiederkehrende Zahlungen der Spieler (Ingame-Items, DLC/Season Pass, Abonnements usw.) machten im Geschäftsjahr 2018/19 rund ein Drittel des Umsatzes aus.<ref>Investor Presentation F19 Earnings, S. 12.</ref> Außerdem versucht das Unternehmen, den Umsatzanteil aus Verkäufen aus dem „Backkatalog“ (d. h. dem bestehenden Spielekatalog ohne Neuerscheinungen) zu erhöhen, um die Einnahmen regelmäßiger und weniger hitabhängig zu machen.<ref>Geschäftsbericht 2022, S. 13 („Transformation of the business model toward more recurring activity (back catalog) and more profitability (digitalization)“); Investor Presentation F19 Earnings, S. 11 („more recurring, more visibility, less hit-driven“).</ref>
Aufgrund des wachsenden Mobile-Game-Segments nahm Ubisoft eine Reihe entsprechender Akquisitionen vor (2016 bis 2020: Ketchapp, 1492 Studio, Blue Mammoth Games, Green Panda Games, Kolibri Games).<ref>Geschäftsbericht 2020, S. 14, 15.</ref> Durch die Partnerschaft mit Tencent erhofft sich Ubisoft mehr Reichweite auf dem chinesischen PC- und Mobile-Game-Markt.<ref>Pressemeldung von Ubisoft: Ubisoft and Tencent Team Up to Bring Ubisoft’s Top Titles to China (englisch). 20. März 2018, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref> 2021 gab das Unternehmen bekannt, das Free-to-play-Modell auszubauen und auf die großen Marken anzuwenden.<ref>Jonathan Harsch: Ubisoft will mehr auf Free2Play setzen und weniger AAA-Spiele veröffentlichen. In: Gamepro. 12. Mai 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref>
Kennzahlen
Das Geschäftsjahr endet bei Ubisoft am 31. März (z. B. GJ 2021/22: 1. April 2021 bis 31. März 2022).
| GJ | Umsatz in Mio. EUR |
operatives Ergebnis in Mio. EUR |
Jahres- überschuss in Mio. EUR |
Preis je Aktie am 31. März in EUR |
Mitarbeiter- zahl |
|---|---|---|---|---|---|
| 2006/07 | 680 | 35 | 41 | 18,28 | 3 900 |
| 2007/08 | 928 | 132 | 110 | 27,29 | 4 300 |
| 2008/09 | 1 058 | 114 | 69 | 13,76 | 5 700 |
| 2009/10 | 871 | −72 | −44 | 10,18 | 6 400 |
| 2010/11 | 1 039 | −81 | −52 | 7,21 | 6 350 |
| 2011/12 | 1 061 | 46 | 37 | 5,53 | 6 930 |
| 2012/13 | 1 256 | 88 | 65 | 8,43 | 8 350 |
| 2013/14 | 1 007 | −98 | −66 | 13,00 | 9 400 |
| 2014/15 | 1 464 | 139 | 87 | 17,21 | 9 800 |
| 2015/16 | 1 394 | 137 | 93 | 27,60 | 10 670 |
| 2016/17 | 1 460 | 176 | 108 | 40,05 | 12 000 |
| 2017/18 | 1 732 | 222 | 140 | 68,52 | 13 800 |
| 2018/19 | 1 846 | 159 | 100 | 79,36 | 16 000 |
| 2019/20 | 1 595 | −60 | −126 | 67,18 | 18 000 |
| 2020/21 | 2 224 | 289 | 103 | 64,88 | 20 000 |
| 2021/22 | 2 125 | 242 | 79 | 39,95 | 21 000 |
Seit 2018 wendet Ubisoft den Standard IFRS 15 bei der Rechnungslegung an. Die Kennzahlen werden sowohl im IFRS-Format als auch in einem alternativen Format („Net Bookings“ für Umsatz, „Non-IFRS“ für sonstige Kennzahlen) ausgewiesen.<ref>Pressemeldung von Ubisoft: APPLICATION OF IFRS 15 (englisch). 9. Mai 2018, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref>
Für den Verlust im Geschäftsjahr 2013/14 wurden Verschiebungen von wichtigen AAA-Titeln und gestiegene Entwicklungskosten aufgrund des Umbruchs auf die 8. Konsolengeneration (PlayStation 4, Xbox One) verantwortlich gemacht.<ref>Tobias Ritter: Ubisoft – Aktuelle Geschäftszahlen: Umsatz und Verlust steigen. In: GameStar. 13. November 2013, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>
Im Geschäftsjahr 2019/20 ging der Umsatz auf 1,6 Milliarden Euro zurück. Der Grund waren die schlechten Verkaufszahlen von Ghost Recon Breakpoint und The Division 2 und die Verschiebung von drei AAA-Spielen (Immortals Fenyx Rising, Rainbow Six Quarantine, Watch Dogs: Legion) in das nächste Geschäftsjahr.<ref>Ubisoft-Zahlen: Ghost Recon Breakpoint floppt – Aktienkurs bricht ein. In: GamesWirtschaft. 25. Oktober 2019, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref><ref>Geschäftsbericht 2020, S. 22–23 („€418.8 million decrease in gross profit due to the delay in the release of 3 games to the next fiscal year“).</ref>
Im Geschäftsjahr 2020/21 erzielte Ubisoft mit 2,2 Milliarden Euro den höchsten Umsatz in der Firmengeschichte. Die Videospielindustrie gehörte durch die „Stay-at-Home“-Politik allgemein zu den Profiteuren der COVID-19-Pandemie.<ref>Robin Balke: Ubisoft: Erfolgreichstes Jahr der Firmengeschichte – Anleger aber enttäuscht? In: Der Aktionär. 12. Mai 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref>
Aktionäre
Die ca. 127 Millionen Aktien der Ubisoft Entertainment SA wurden Stand 30. April 2024 wie folgt gehalten:<ref name="GB24">Geschäftsbericht 2024, S. 288, 293, 294.</ref>
| Name | Anteil |
|---|---|
| Guillemot-Familie | 15,4 % |
| Tencent Mobility Limited | 9,9 % |
| Belegschaft | 3,6 % |
| Streubesitz | 71,0 % |
Der größte Streubesitzaktionär ist die Capital Group Companies mit 5,39 % am Aktienkapital.<ref name="GB24" /> Unter den Anteilen in Familienbesitz sind rund 8,7 Millionen Aktien mit doppelten Stimmrechten versehen, sodass die Guillemot-Familie etwa 20,5 % der Stimmrechte hält.<ref name="GB24" />
Produkte
Videospiele
Nachfolgend finden sich einige von Ubisoft entwickelte oder vertriebene Spiele: Vorlage:Mehrspaltige Liste
Onlinedienste
Ubisoft betreibt den Onlinedienst Ubisoft Connect, der 2020 aus der Zusammenlegung der Dienste Uplay und Ubisoft Club entstanden ist. Ubisoft Connect fungiert als Internet-Vertriebsplattform und DRM-System und bietet verschiedene Services zur Spieleverwaltung und Interaktion (Multiplayer-Funktionen, Kommunikation mit anderen Spielern, Belohnungssysteme, Speichern von Spielständen in der Cloud usw.) an.<ref>Website von Ubisoft Connect: Ubisoft Connect FAQs. Abgerufen am 13. Dezember 2020. Siehe auch Website von Ubisoft: Ubisoft Connect versammelt ab 29. Oktober alle Dienste unter einem Dach. 22. Oktober 2020, abgerufen am 13. Dezember 2020.</ref> Ein erweitertes Angebot umfasst der monatliche Abonnementservice Ubisoft+ (ehem. Uplay+): Abonnenten erhalten unter anderem vollen Zugang zu über 100 Spielen aus dem Ubisoft-Katalog.<ref>Website von Ubisoft: Aus UPLAY+ wird Ubisoft+. 3. November 2020, abgerufen am 13. Dezember 2020.</ref>
TV und Film
Verfilmungen von Ubisoft-Spielen erschienen bereits 2008 mit Far Cry (Regie: Uwe Boll) und 2010 mit Prince of Persia: Der Sand der Zeit (Regie: Mike Newell). Eine direkte Zusammenarbeit zwischen Ubisoft und den Filmproduktionsfirmen gab es nicht.
Im Januar 2011 wurde die Tochtergesellschaft Ubisoft Motion Pictures SARL gegründet.<ref>Geschäftsbericht 2011, S. 25, 74, 122.</ref> Ubisoft stieg damit aktiv in das Filmgeschäft ein, um die Spielemarken auch filmtechnisch zu verwerten und dabei den kreativen Einfluss zu wahren. Seit 2013 erscheint die TV-Serie Rabbids Invasion, die auf der Spielereihe Raving Rabbids basiert. In Koproduktion mit New Regency wurde Assassin’s Creed verfilmt und 2016 in den Kinos veröffentlicht. Der Hauptdarsteller war Michael Fassbender, Regie führte Justin Kurzel. Weitere Verfilmungen (u. a. The Division und Watch Dogs) sollen folgen.<ref>Ludwig Jovanovic: Spielefirma Ubisoft will nach Konsolen und PC das Kino erobern. In: RP Online. 23. Dezember 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref>
Kritik
Ein häufiger Kritikpunkt an Ubisoft-Titeln ist das Wiederverwenden von Spielelementen und schematisches Vorgehen im Game-Design – die sogenannte Ubisoft-Formel. Das Freischalten von Gebieten in Open-World-Spielen und Erledigen von repetitiven Nebenmissionen und Sammelaufgaben wird als wenig innovativ bezeichnet. Dies zieht sich durch zahlreiche Spieleserien, die sich teils nur im Schauplatz unterscheiden. 2014 rechtfertigte Ubisoft in einem Interview den Einsatz etablierter Mechaniken mit Zeit- und Kostendruck.<ref>Daniel Feith: Ubisoft erklärt Innovationsarmut – »Als wolle man mit dem Rauchen aufhören«. In: GameStar. 27. Oktober 2014, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Nach den Misserfolgen von Ghost Recon Breakpoint und The Division 2 gab Ubisoft im Januar 2020 bekannt, das für die Grundausrichtung der Spiele verantwortliche zentrale Editorial Team umzubauen, um Spiele abwechslungsreicher zu gestalten.<ref>Peter Steinlechner: Ubisoft will sich von seiner Formel verabschieden. In: Golem.de. 20. Januar 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Die Ubisoft-Formel geht maßgeblich auf den früheren Chief Creative Officer Serge Hascoët zurück.<ref>Jason Schreier: Ubisoft’s Planned King Arthur Game Was Nixed by Ex-Creative Head (englisch). In: Bloomberg Businessweek. 28. Juli 2020, abgerufen am 2. Oktober 2022.</ref> Er soll von den Entwicklern gefordert haben, Spiele „systemisch“ zu gestalten, d. h. ein Gameplay zu fördern, das den Fokus auf Interaktion und Experimentieren legt.<ref name="Schr20" /> Das Unternehmen trennte sich im Juli 2020 von Hascoët, nachdem er der sexuellen Belästigung am Arbeitsplatz beschuldigt worden war.<ref name="Schr20" />
Mit der Einführung von Uplay stand Ubisoft in der Kritik, Spieler zu einer permanenten Online-Verbindung zu zwingen, mit deren Hilfe der strenge Kopierschutz technisch umgesetzt werden sollte. Dies galt ab März 2010 für jede neue PC-Version eines Spiels. Gleichzeitig musste sich der Spieler bei Ubisoft kostenlos registrieren und sein Spiel an das Benutzerkonto binden. Wurde die Internetverbindung unterbrochen, pausierte das Spiel.<ref name="Schm10" /> Kritiker sahen durch diese restriktiven Maßnahmen vor allem ehrliche Kunden gegängelt.<ref name="Bie10" /><ref>Daniel Matschijewsky: Krieg den Raubkopien – Aber mit welchen Mitteln? In: GameStar. 27. Januar 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Wenige Tage nach der Einführung des neuen Kopierschutzsystems kam es durch DoS-Attacken zu Serverausfällen, sodass Spiele wie Assassin’s Creed 2 und Silent Hunter 5 vorübergehend nicht spielbar waren.<ref>Peter Steinlechner: Ubisoft: "Unsere Server werden wieder angegriffen" (Update). In: Golem.de. 9. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Nachdem die Anforderung einer dauerhaften Internetverbindung schon Ende 2010 wieder stillschweigend entfernt wurde,<ref>Tom Senior: Constant net connection no longer required for Ubisoft games (englisch). In: PC Gamer. 31. Dezember 2010, abgerufen am 26. Juni 2022.</ref> bestätigten Ubisoft-Mitarbeiter in einem Interview im September 2012 auch explizit, den Online-Zwang abzuschaffen.<ref name="Wal12">John Walker: Interview: Ubisoft On DRM, Piracy And PC Games (englisch). In: Rock, Paper, Shotgun. 5. September 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.</ref> Eine Internetverbindung war danach nur mehr für eine einmalige Freischaltung des Spiels bei der Installation notwendig.<ref name="Wal12" />
Ubisoft wurde vorgeworfen, mehrere Spiele, die vorher in Trailern wesentlich farbintensiver, detailreicher oder hochauflösender wirkten, bei der Veröffentlichung mit einem Downgrade versehen zu haben. Konkret wurden Far Cry 3, Far Cry 4, The Division, Rainbow Six Siege und Watch Dogs genannt.<ref>Max Falkenstern: <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />{{#if:20220131225209
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}}. In: PC Games. 6. Juni 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020. Originalvideo siehe: Ubisoft downgrades. YouTube. 4. April 2016.</ref>
Weblinks
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