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Game Art

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Datei:Space invaders avignon.jpg
Space-Invaders-Straßenprojekt
Künstler: Invader
Datei:Der Levelmixer 6.jpg
Der Levelmixer 6, 2015
FineArtPrint Diasec/AluDibond, 100 × 280 cm
Künstler: Matthias A. K. Zimmermann
Standort: Computerspielemuseum Berlin
Datei:Painstation.jpg
Painstation auf der Games Convention 2006
Künstler: Tilman Reiff & Volker Morawe
Standort: Computerspielemuseum Berlin

Game Art, GameArt, Game-Art (auch Computerspielkunst) ist eine Kunstrichtung, die sich Anfang des 21. Jahrhunderts entwickelte und explizit auf den virtuellen Raum digitaler Spielwelten Bezug nimmt. Game Art stellt eine Kunstgattung dar, welche in der Medienkunst untergruppiert ist.

Definition

Game Artisten nehmen Computerspiele als Inspirationsquelle und leiten daraus eigene Ideen ab, welche die Virtuelle Welt digitaler Spielwelten reflektieren sollen. Dabei müssen ihre Kunstwerke nicht explizit Computerspiele, respektive Computerspielfiguren zitieren, sondern können auch Reflexionsprozesse über digitales Spielen, Virtuelle Landschaften/Räume/Figuren, Game-Design und Ähnliches darstellen, was mit Computerspielen in Verbindung steht. Diese durch Computerspiele inspirierten Kunstwerke können sowohl digital – etwa in Form modifizierter Computerspiele – als auch analog in Gestalt von Gemälden auf Leinwand, Skulpturen oder Ähnlichem entstehen.<ref>Meinrad Maria Grewenig, Otto Letze: GameArt Ostfildern: Hatje Cantz, 2003, <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />{{#if:20140110215340

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Beispiele von Kunstwerken der Game Art

Der französische Künstler Invader bringt Mosaikbilder von Figuren aus dem Spiel Space Invaders nachts anonym in Städten auf. Er begann damit im Jahr 1998 in Paris. Später installierte er seine Kunst in weiteren französische Großstädten und darauf auch weltweit.<ref>http://netzspannung.org/database/139215/de</ref>

Der Schweizer Künstler Matthias A. K. Zimmermann gestaltet großformatige Bilder mittels Programmen, die auch im Game-Design zur Anwendung kommen. Diese werden als Diasec umgesetzt. Seine Panoramabilder reflektieren Architekturen und Entstehungsprozesse virtueller Raumrepräsentation. Seine Bildserie „Der Levelmixer“ remedialisiert Computerspiele zu statischen Gemälden. Die Bildserie fokussiert die Geschichte der Videospiele und den Source Code.<ref>Davis Schrapel: Games Art: Die Raummaschine 1-3 – Videospiele im Aspekt einer «Baukasten-Welt» & Die Raummaschine 4 – Die Perspektive der Inspiration und Geometrie, 2012, Deutschland</ref><ref>Urs Bugmann: Bilder, perfekt wie aus einem Computerspiel & «Die konstruierte Atmosphäre», publiziert in Neue Luzerner Zeitung, Schweiz - Direkter Link (PDF; 3,2 MB)</ref><ref>Janina Woods: Schweizer Game News – Schweizer Spielekunst, publiziert in games.ch, Schweiz - Direkter Link</ref><ref>Simone Schreiber: Grenzenlose Welten, publiziert in Spielplatz – Games für alle, Deutschland - Direkter Link (PDF; 5,2 MB), - Originalquelle, S. 50–54</ref>

Painstation ist ein ursprünglich von Tilman Reiff und Volker Morawe, zwei Studenten der Kunsthochschule für Medien Köln im Jahr 2001 als interaktives Kunstobjekt entwickeltes System. Die Konstrukteure wurden hierbei durch das Kinderspiel Folter-Mau-Mau<ref>On the Media, 27. Juni 2003, Transkript und Interview als .mp3 unter <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />{{#if:20070803151911

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  }}</ref> und die Entwicklung moderner Computerspiele inspiriert. Ein filmisches Vorbild gab es bereits 1983 in dem James-Bond-Film Sag niemals nie. In dem fiktiven Computerspiel „Domination“ wird der Verlierer mit Elektroschocks über den Joystick bestraft. Wer den Joystick loslässt, hat verloren.

Ausstellung «GameArt», Völklinger Hütte, 2003/2004

Vom 22. November 2003 bis 18. April 2004 fand in der Völklinger Hütte die in Hinsicht auf Game Art bedeutungsvolle Ausstellung «GameArt» statt, in der internationale Künstler gezeigt wurden, deren Kunst sich explizit auf Computerspiele bezieht und den virtuellen Raum von digitalen Spielwelten reflektiert. In der Gebläsehalle mit 6.000 m2 Grundfläche wurden zwischen den großen Maschinen 37 große Künstlerarbeiten/Installationen eingebaut. Die dort gezeigten Kunstwerke waren in drei Kategorien/Themenbereiche eingeteilt:

  1. «Spieler – Körper – Entgrenzung», was die Schnittstelle bzw. Verbindung zwischen Virtualität und realer Welt thematisiert.
  2. «Spielwelt – Raum – Eroberung», indem Kunstwerke repräsentiert sind, welche Räumlichkeiten und ihre Handlungsoptionen in den Mittelpunkt der Betrachtung rücken.
  3. «Rollenspiel – Identität – Erweiterung», welches die Inszenierung einer Persönlichkeit/Spielfigur im virtuellen Raum thematisiert, um auf diese Weise verschiedene Seiten des eigenen Selbst zu erproben (im virtuellen Raum ist der Mensch in Form eines Avatars vertreten).

Weiter wurden auch die Entstehung, Weiterentwicklung und Vermarktung künstlicher und virtueller Persönlichkeiten thematisiert. Die dort gezeigten Kunstwerke waren teils digital generiert, während andere Kunstwerke analoger Natur waren und Installationen, modifizierte Videospiele, digital gedruckte Gemälde, Skulpturen, Performance zeigten.<ref>Meinrad Maria Grewenig, Otto Letze: GameArt Ostfildern: Hatje Cantz, 2003, <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />{{#if:20140110215340

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            }} 
       }}
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Namhafte Game Artisten

Nach Vornamen gereiht:

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Literatur

  • Natascha Adamowsky (Hrsg.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. Hirmer Verlag, München 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3
  • Stephan Schwingeler (Hrsg.): Kunstwerk Computerspiel – Digitale Spiele als künstlerisches Material. Eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse. Transcript Verlag, Bielefeld 2014, ISBN 978-3-8376-2824-1
  • Meinrad Maria Grewenig, Otto Letze (Hrsg.): GameArt, Hatje Cantz, Ostfildern 2003, ISBN 978-3-7757-9185-4

Weblinks

Anmerkungen und Einzelnachweise

<references />