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Computerspielstörung

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Computerspielstörung oder Computerspielabhängigkeit, umgangssprachlich auch Computerspielsucht genannt, bezeichnet eine Verhaltenssucht, die aus der zwanghaften Nutzung von Computer- und Videospielen besteht.

Computerspielstörung wird als psychische Krankheit angesehen, weil sie die Freiheitsgrade des Betroffenen einengt und dadurch ein Freiheitsverzicht sowie -verlust resultiert.<ref name=":0">Verhaltenssüchte als neue ICD-11-Diagnosen. In: Springer Medizin. Abgerufen am 6. Juli 2025.</ref> Besonders beachtet sind hierbei Online-Rollenspiele, in denen sich sehr viele Spieler zur selben Zeit aufhalten (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG).

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat die Computerspielstörung in die ICD-11 aufgenommen.<ref>Katajun Lindenberg, Martin Holtmann: Einzug der Computerspielstörung als Verhaltenssucht in die ICD-11. In: Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie. 1. Januar 2022, ISSN 1422-4917, doi:10.1024/1422-4917/a000837 (hogrefe.com [abgerufen am 6. Juli 2025]).</ref> Die American Psychiatric Association (APA) erkennt die Computerspielstörung zwar nicht als Störung an, doch angesichts der vorhandenen Studien und Forschungen hat die APA die Computerspielstörung als „Zustand, der weitere Untersuchungen erfordert“ in das DSM-5 als „Internet Gaming Disorder“ aufgenommen.<ref>Nancy M. Petry, Florian Rehbein, Douglas A. Gentile, Jeroen S. Lemmens, Hans-Jürgen Rumpf, Thomas Mößle, Gallus Bischof, Ran Tao, Daniel S. S. Fung, Guilherme Borges, Marc Auriacombe, Angels González Ibáñez, Philip Tam, Charles P. O'Brien: An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. In: Addiction. Band 109, Nr. 9, 2014, ISSN 1360-0443, S. 1399–1406, doi:10.1111/add.12457 (wiley.com [abgerufen am 6. Juli 2025]).</ref>

Diagnostik

Bisherige Diagnostikmöglichkeiten

Zur Diagnose der Computerspielabhängigkeit existierten bislang keine eigenständigen Störungsbilder im ICD-10 oder DSM-IV. In beiden Klassifikationssystemen konnte die Computerspielabhängigkeit zu den abnormen Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle (F63.8) sowie zur Glücksspielstörung gezählt werden (F63.0).<ref>F63.- Abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle, ICD-Code, abgerufen am 19. Februar 2021</ref> Die Diagnose und Therapieoptionen waren somit erheblich erschwert. Es zeigten sich ähnliche Symptome bei anderen psychischen Abhängigkeiten, auch wenn sich das Craving nicht bei jeder Person manifestiert. Reiner Obert stellte eine Analogie zur Alkoholabhängigkeit her.<ref>Kapitel 13.1 (S. 88), 3. Januar 2014; abgerufen am 3. Januar 2014.</ref>

Weitergehende Diskussion

In den Vereinigten Staaten hat die Frage der Videospiel-Sucht viele Diskussionen ausgelöst. Die American Medical Association traf sich im Juni 2007,<ref>AMA May identify excessive video game play as addiction, 25. Juni 2007.</ref> um dieses Thema zu diskutieren, mit dem Ergebnis, dass weitere Forschungen notwendig seien, bevor Computerspielabhängigkeit als eine formale Diagnose betrachtet werden kann. Die American Psychiatric Association (APA) wurde aufgefordert, zu untersuchen, ob die Diagnose für eine Aufnahme in den DSM-IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) geeignet sei. Michael Brody, ein Mitglied der American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, wies darauf hin, dass trotz seiner Ansicht, dass Computerspiele süchtig machen könnten, er nicht notwendigerweise glaube, die Diagnose rechtfertige die Aufnahme in das DSM. In einer offiziellen Stellungnahme vom 25. Juni 2007 verkündet die APA, dass sie „zur Zeit Computerspielabhängigkeit nicht als psychische Störung betrachtet“. Das seit 2013 gültige DSM-5 beinhaltet Internet Gaming Disorder als Forschungsdiagnose. Dazu müssen fünf der folgenden Kriterien über 12 Monate erfüllt sein:<ref>Computerspielsucht (Gaming Disorder, Videospielsucht), netdoktor.at, abgerufen am 19. Februar 2021</ref>

  1. Gedankliche Eingenommenheit
  2. Entzugssymptome
  3. Toleranzentwicklung
  4. Fehlende Kontrolle
  5. Interessenverlust
  6. Weitere Nutzung trotz auftauchender Probleme
  7. Vertuschen
  8. Flucht
  9. Schwerwiegende Folgen<ref><templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />Was hilft bei Internetsucht? (Memento vom 11. August 2014 im Internet Archive) 2. August 2014.</ref>

Insbesondere stehen auch die Hersteller von als besonders suchtgefährdend klassifizierten Computerspielen in der Kritik. Während diese abwiegeln, wird ihnen von anderer Seite vorgeworfen, mit dem Suchtpotenzial gezielt zu kalkulieren.<ref><templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />Suchtspiel World of Warcraft: Drohen Blizzard bald erste Klagen? (Memento vom 12. März 2009 im Internet Archive) netzrebellen.de, 13. August 2008; abgerufen am 14. August 2009.</ref><ref><templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />Computerspielsucht: Wer trägt die Verantwortung? (Memento vom 7. September 2009 im Internet Archive) netzrebellen.de, 14. August 2008; abgerufen am 14. August 2009.</ref>

ICD-11 und DSM-5

In die im Jahr 2022 in Kraft getretene ICD-11 hielt die „Computerspielstörung“ Einzug im Unterkapitel „Störungen durch Verhaltenssüchte“.<ref>6C51 Gaming disorder. In: icd.who.int. Weltgesundheitsorganisation (WHO), Januar 2026, abgerufen am 12. März 2026 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref> Einige Experten kritisieren diese Entscheidung und warnen vor einem Missbrauch der Diagnose. Betroffene müssten demnach auf Probleme wie Depressionen und soziale Angststörungen hin untersucht werden.<ref>WHO erklärt Online-Spielsucht offiziell zur Krankheit. In: Der Spiegel. 14. Juni 2018, ISSN 2195-1349 (spiegel.de [abgerufen am 6. Juli 2025]).</ref>

Des Weiteren wurde der Diagnoseschlüssel „Gefährliches Computerspielen“ aufgenommen. Sie kann genutzt werden, wenn das Computerspielverhalten die Aufmerksamkeit und den Rat von Gesundheitsexperten erfordert, die diagnostischen Anforderungen für eine Computerspielstörung jedoch nicht erfüllt sind.<ref>QE22 Hazardous gaming. In: icd.who.int. Weltgesundheitsorganisation (WHO), Januar 2026, abgerufen am 12. März 2026 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

Auch in das 2013 veröffentlichte DSM-5 wurde die Internet Gaming Disorder als Forschungsdiagnose aufgenommen.<ref name=":0" />

Prävalenz

Die Prävalenzrate von Spielstörungen liegt zwischen 0,3 % und 17,7 %, wobei die Gesamtprävalenz bei 3,3 % liegt (8,5 % bei Männern und 3,5 % bei Frauen); nur repräsentative Stichproben ergaben einen Wert von 2,4 %. Die Prävalenzrate variiert je nach Region. Asien weist mit 6,3 % die höchste Prävalenz auf, gefolgt von Nordamerika mit 3,6 %, Ozeanien mit 3,0 %, Europa mit 2,7 % und mehreren Regionen mit 0,5 %. Die 2020er Jahre wiesen mit 5,0 % die höchste Prävalenz auf, gefolgt von den 1990er Jahren mit 4,0 %, den 2000er Jahren mit 3,6 %, den Jahren 2010–2014 mit 3,3 % und den Jahren 2015–2019 mit 3,2 %. Die Prävalenz sank bei Betrachtung der Teilnehmerzahl von 5,3 % bei 1000 Teilnehmern auf 3,6 % bei 1000–5000 Teilnehmern und auf 2,1 % bei Studien mit mehr als 5000 Teilnehmern. Die höchste Prävalenz wurde bei Kindern und Jugendlichen mit 6,6 % festgestellt, gefolgt von Jugendlichen und jungen Erwachsenen mit 6,3 %, jungen Erwachsenen mit 3,4 %, Jugendlichen mit 3,3 %, allen Erwachsenen mit 1,9 % sowie Jugendlichen und Erwachsenen mit 1,3 %. Längsschnittstudien wiesen mit 6,0 % die höchste Prävalenz auf, gefolgt von Querschnittsstudien mit 3,7 % und Kohortenstudien mit 0,8 %; Studien mit Convenience-Stichproben (6,4 %) lagen deutlich über denen mit Nicht-Convenience-Stichproben (2,8 %). Die Studien, die pathologische Terminologie verwendeten (5,8 %), wiesen die höchste Prävalenz auf, gefolgt von „problematisch“ (4,0 %), „Sucht“ (3,2 %) und „Störung“ (2,6 %). Die gepoolte Prävalenz der Studien, die die sechs Instrumententypen verwendeten, betrug 2,8 %. Die Prävalenz unter Verwendung des IGD-9-Instruments betrug 3,7 %; ähnlich lag die Prävalenz für das YDQ-Instrument bei 3,6 %, gefolgt von IGDS9-SF (2,8 %), GAS-7 (2,6 %), IGDT-10 (2,2 %) und AICA-S (1,6 %).<ref>Hee Sun Kim, Gaeun Son, Eun-Bin Roh, Woo-Young Ahn, Jueun Kim, Suk-Ho Shin, Jeanyung Chey, Kee-Hong Choi: Prevalence of gaming disorder: A meta-analysis. In: Addictive Behaviors. Band 126, 1. März 2022, ISSN 0306-4603, S. 107183, doi:10.1016/j.addbeh.2021.107183.</ref>

Mögliche Ursachen

Die Ursachen einer Computerspielabhängigkeit sind noch immer nicht vollständig untersucht. Die meisten Theorien konzentrieren sich auf das eingebaute Belohnungssystem der Spiele, um die abhängig machende Natur der Spiele zu erklären.<ref>Daniel Haggard: <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />The computer game affliction: how they addict you. (Memento vom 10. April 2007 im Internet Archive) abgerufen am 25. Juni 2007.</ref><ref>Jennifer LeClaire: Warning Signs Appear Along Road to Video Game Addiction. TechNews World. 13. September 2006; abgerufen am 25. Juni 2007.</ref>

Forscher an der University of Rochester und Immersyve Inc. erforschten, was Spieler motiviert, um Videospiele immer weiter zu spielen. Sie glauben, dass weit mehr Faktoren dafür verantwortlich sind als nur der Spaß. Forschungsleiter Richard Ryan, ein Vertreter der Motivationspsychologie an der Universität Rochester, nimmt an, dass viele Videospiele einige psychische Grundbedürfnisse befriedigen und Spieler oft weiterspielen für Belohnungen, Freiheit und oftmals auf Grund der Verbindung zu anderen Spielern.<ref>Cause and Impact of Video Games Addiction. All about Health, News, Articles, Discussion. 5. Februar 2007; abgerufen am 8. Mai 2008.</ref>

Es werden auch Abhängigkeiten angegeben, die über negative Affekte entstehen. Reiner Obert<ref>Eine Analyse des „Fledermausspiels“. In: R. Obert: Suchtfaktor 10 - Eine Fallstudie zu den Gefahren von Computerspielen als nichtstofflichen Suchtmitteln. ISBN 978-1-4948-8812-1.</ref> gibt in einer Fallstudie („Fledermausspiel“) an, dass archetypische Ängste und das Ringen um Befreiung davon ihren Niederschlag in süchtigem Umgang mit Computerspielen finden können.<ref>Suchtfaktor 10: Eine Fallstudie Zu Den Gefahren Von Computerspielen Als Nichtstofflichen Suchtmitteln, Google Books, abgerufen am 19. Februar 2021</ref>

An gleicher Stelle werden Gleichförmigkeiten meditativ vollzogenen Spielens einerseits mit männlicher und andererseits mit weiblicher Sexualität beschrieben. In der süchtigen Bindung zwischen dem Spieler und seinem Spielzeug sublimierten sich gleichermaßen Geilheit wie auch das (fötale) Bedürfnis nach Eins-Einigkeit mit einem (mütterlich) umschließenden Metasystem „Spieler-Spiel“.<ref>Nadine Jukschat: (Sehn-)Sucht Computerspiel, socialnet.de, abgerufen am 19. Februar 2021</ref>

Dr. Brody, Vorsitzender des Medienausschusses der American Academy of Child and Adolescent Psychiatry<ref>American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, AACAP, abgerufen am 23. Februar 2021</ref> führt aus, dass die Computerspielabhängigkeit durch psychische Probleme, wie antisoziale Persönlichkeit, Depressionen und Phobien, insbesondere soziale Phobien, mit verursacht sein kann.<ref>Erin Backer: Child and adolescent psychiatrists react to ama recommendation on video games.</ref> Er glaubt, dass viele Abhängige einen Weg suchen, um der Realität zu entfliehen, und dann entdecken, dass sie eine vollständig neue Person in einem Online-Spiel erzeugen und ihr Leben durch ihre neue Online-Persönlichkeit leben können. Auf Grund neu gewonnener virtueller Freunde und neuer, virtueller Macht, beginnen sie ihr Fantasieleben stärker zu mögen als die Realität und lehnen es schließlich ab, davon wieder weggezogen zu werden.<ref name="Exzessives">Exzessives Computerspielen, ginko-stiftung.de, abgerufen am 23. Februar 2021</ref>

Zudem existieren Ansätze, die lerntheoretische und neurobiologische Befunde integrieren. Als zentraler Antrieb für das süchtige Verhalten wirkt dabei die reine Erinnerung an die positive Suchtmittelwirkung. Für die Aufrechterhaltung des exzessiven Spielverhaltens sind Lernprozesse (wie z. B. die klassische und operante Konditionierung) verantwortlich. Wird ein Computerspiel im Sinne einer inadäquaten Stressbewältigung (z. B. bei Einsamkeit) exzessiv ausgeführt, kann der durch Einsamkeit ausgelöste negative Effekt unterdrückt bzw. verdrängt werden. Damit findet eine Verstärkung des Verhaltens statt, da ein negativer emotionaler Zustand erfolgreich durch ein Computerspiel reguliert werden konnte, und zusätzlich wird auch die Wahrscheinlichkeit einer Wiederholung des Verhaltens erhöht. Durch solche Lernprozesse wird die Computerspielnutzung mit Entspannung und dem Entfliehen aus der Realität assoziiert und trotz resultierenden negativen Konsequenzen (z. B. Arbeitsplatzverlust) beibehalten. Des Weiteren spielen auch Affekte wie Spaß, Glücksgefühle, Macht und Erregung eine Rolle bei der Entstehung einer Computerspielabhängigkeit. In diesem Fall fände die Computerspielnutzung nur noch zweckentfremdet statt, so dass nicht mehr aus Gründen der Unterhaltung, sondern zur Kompensation negativer emotionaler Zustände gespielt wird. Falls zusätzlich ein Mangel an alternativen Bewältigungsstrategien vorliegt, wird die Tendenz zur Sucht erhöht.<ref name="Exzessives" />

Behandlung

Einige Länder wie z. B. Südkorea haben auf die wahrgenommene Bedrohung der Computerspielabhängigkeit reagiert und Behandlungszentren eröffnet. Die chinesische Regierung betreibt einige Kliniken, um Patienten zu behandeln, die süchtig nach Online-Spielen, Chatten und Web-Surfen sind. Die Behandlung der Patienten, zu der die meisten durch ihre Eltern oder durch Regierungsbeamte gezwungen werden mussten, beinhaltet verschiedene Formen des Schmerzes wie Elektroschocks.<ref>Humphrey Cheung: <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />China electrocutes the WoW out of Internet addicts. (Memento vom 22. Dezember 2008 im Internet Archive) 23. Februar 2007; abgerufen am 25. Juni 2007.</ref><ref>Poppy Sebag-Montefiore: China’s young escape into the web. In: Observer Guardian, 20. November 2005; abgerufen am 25. Juni 2007.</ref><ref>In China, Stern Treatment For Young Internet 'Addicts'. Washington Post, 22. Februar 2007, abgerufen am 26. Oktober 2021 (Lua-Fehler in Modul:Multilingual, Zeile 153: attempt to index field 'data' (a nil value)).</ref>

China führte 2005 auch ein Anti-Onlinespiele-Sucht-System ein, um die Abhängigkeitsgefahr durch eine Verringerung der im Spiel eingebauten Belohnungen zu erreichen. Diese Belohnungsreduktion wurde nach drei Stunden ununterbrochenen Spielens aktiv.<ref>Mure Dickie: China moves to zap online game addiction. In: Financial Times, 23. August 2005; abgerufen am 27. Juni 2007.</ref> 2006 wurde das System abgeändert, sodass Spieler über 18 Jahren von diesen Einschränkungen nicht betroffen sind.<ref>Shang Koo: <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />GAPP Exempts Adults From Fatigue System. (Memento vom 17. Februar 2008 im Internet Archive) Pacific Epoch, 16. Januar 2006; abgerufen am 27. Juni 2007.</ref> Berichten zufolge finden jedoch auch Spieler unter 18 Jahren Wege, um diese Maßnahmen zu umgehen.<ref>Zhengqian Zhou: <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />Industry Unfazed, Gamers Unconvinced About Fatigue System. (Memento vom 4. November 2008 im Internet Archive) Pacific Epoch 10. April 2007; abgerufen am 27. Juni 2007.</ref>

Die chinesische Regierung hat eine Kampagne gestartet, um die Anzahl der Stunden, die Teenager mit Online-Spielen verbringen, zu begrenzen. Nach den im Juli 2007 erlassenen Gesetzen müssen chinesische Internetspiel-Produzenten ein Programm installieren, das den Benutzer auffordert, seine Ausweisnummer einzugeben. Nach drei Stunden werden Spieler unter 18 Jahren aufgefordert, mit dem Spiel aufzuhören und „angemessenen körperlichen Übungen nachzugehen“. Falls sie dennoch mit dem Spiel unmittelbar fortfahren, sorgt die Software dafür, dass die im Spiel gewonnenen Punkte um die Hälfte gekürzt werden. Alle Punkte werden gelöscht, falls der Spieler mehr als fünf Stunden lang ununterbrochen spielt.<ref>China Limits Teenage Internet Gaming. 3-RX Health Encyclopedia, 2007; abgerufen am 7. Mai 2008.</ref>

Im Juli 2021 kündigte das Unternehmen Tencent an, in China in Zukunft mittels Gesichtserkennung sicherzustellen, dass dort von 22 Uhr nachts bis acht Uhr morgens nur Personen ab 18 Jahren spielen können.<ref>Gustav Theile: Gesichtserkennung: Kinder dürfen in China nachts keine Videospiele mehr konsumieren. In: derstandard.de. 8. Juli 2021, abgerufen am 7. August 2021.</ref> Nach einem kritischen Bericht auf einer Nachrichtenseite der offiziellen Nachrichtenagentur Xinhua kündigte das Unternehmen weitere Maßnahmen an: Die Spieldauer Minderjähriger solle auf eine Stunde an Wochentagen und zwei Stunden am Wochenende und an freien Tagen begrenzt werden, Kinder unter 12 Jahren sollen keine In-App-Käufe mehr tätigen können. Auch ein Videospielverbot für Kinder unter 12 Jahren sei zu erwägen.<ref>Gustav Theile: Peking attackiert Tencent: „Geistiges Opium“ für Chinas Jugend. In: faz.net. 3. August 2021, abgerufen am 7. August 2021.</ref> China verbietet unter anderem bereits „unmännliche Videospiele“.<ref>China verbietet nun auch „unmännliche“ Videospiele. In: PC Games. 9. September 2021, archiviert vom Vorlage:IconExternal (nicht mehr online verfügbar) am 20. September 2022; abgerufen am 5. September 2022.</ref> Das Ziel dahinter ist, die jungen Menschen nach den Vorstellungen der Kommunistischen Partei zu formen.

Im Juni 2006 wurde die Smith and Jones Klinik in Amsterdam gebaut,<ref>Smith and Jones Klinik in Amsterdam, smithandjones.nl, abgerufen am 19. Februar 2021</ref> die erste Behandlungseinrichtung in Europa, die ein Behandlungsprogramm für zwanghafte Spieler anbietet.<ref>Li C. Kuo: <templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />Vorlage:Webarchiv/Wartung/TodayDer Wert des Parameters archive-today muss ein Datum der Form YYYYMMDD oder Zeitstempel der Form YYYY.MM.DD-hhmmss bzw. YYYYMMDDhhmmss sein. Gamespy, 1. Juni 2006; abgerufen am 25. Juni 2007.</ref> Das McLean Hospital in Belmont, Massachusetts hat einen Computersucht-Service ins Leben gerufen.<ref><templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />Computer Addiction Services Maressa Hecht Orzack, Ph.D. (Memento vom 14. Juli 2008 im Internet Archive), computeraddiction.com, abgerufen am 19. Februar 2021</ref> Anderswo können Spieler an allgemeinen Suchtberatungszentren Hilfe suchen. In einem derartigen Zentrum in Richmond, Kanada, haben 80 % der Fälle eines Jugendberaters exzessives Spielen als Hintergrund.<ref>Nelson Bennett: When the game gets serious. Richmond News, 8. Dezember 2006; abgerufen am 25. Juni 2007.</ref>

Auch in Deutschland entwickelt sich seit einiger Zeit ein Behandlungsangebot für Computerspielabhängigkeit. So wurde im März 2008 die erste Ambulanz für Spielsucht an der Universitätsmedizin der Johannes Gutenberg-Universität Mainz eröffnet. Die Ambulanz richtet sich an Menschen aus dem Rhein-Main-Gebiet und bietet eine auf Verhaltenstherapie basierende Intervention für Computerspielsüchtige an.<ref><templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />Ambulanz für Spielsucht (Memento vom 28. Februar 2021 im Internet Archive), unimedizin-mainz.de, abgerufen am 19. Februar 2021</ref>

Forschungsaktivitäten in Behandlungseinrichtungen sind noch im Vorstadium, da bisher nur wenige klinische Versuche und keine Meta-Analysen für diese Art der Sucht durchgeführt worden sind. Wie bei anderen Süchten und Abhängigkeiten stellt eine Kombination von Psychopharmaka und Psychotherapie die effektivste Behandlung dar. 12-Schritte-Programme haben ebenso vielversprechende Ergebnisse gezeigt.<ref>Cindy Burkhardt Freeman: Internet Gaming Addiction Treatments. In: The Journal for Nurse Practitioners. Januar 2008, S. 42–47, abgerufen am 7. Mai 2008.</ref>

Die 2002 gegründete, nicht gewinnorientierte Organisation Online Gamers Anonymous<ref>Online Gamers Anonymous, olganon.org, abgerufen am 19. Februar 2021</ref> ist eine Selbsthilfe-, Unterstützungs- und Rekonvaleszenz-Organisation für Spieler und ihre Angehörigen, die unter den nachteiligen Auswirkungen des exzessiven Computerspielens leiden. Auch hier wird ein 12-Schritte-Programm angeboten. Online Gamers Anonymous stellt eine Anzahl von Message Boards, mehrere Online-Meetings und andere Mittel zur Heilung und Unterstützung der Betroffenen bereit.

Todesfälle

Mehrere gut dokumentierte Todesfälle sind bekannt, die direkt auf die Erschöpfung durch das Spielen über einen langen Zeitraum zurückzuführen sind. In Südkorea ist ein Mann gestorben, nachdem er 50 Stunden lang gespielt hatte.<ref><templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />Korean drops dead after 50-hour gaming marathon. (Memento vom 5. August 2011 im Internet Archive) London Times, 10. August 2005.</ref><ref>S Korean dies after games session. 10. August 2005.</ref> Ein Chinese starb in Jinzhou, nachdem er mehr als 15 Tage lang online gespielt hatte.<ref><templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />Chinese gamer dies after 15-day session. (Memento vom 3. Februar 2009 im Internet Archive) vnunet.com, 1. März 2007.</ref> Ein 30-jähriger starb in Quangzhou, China, nachdem er drei Tage ununterbrochen gespielt hatte.<ref><templatestyles src="Webarchiv/styles.css" />Chinese gamer dies after three-day session. (Memento vom 2. Februar 2009 im Internet Archive) vnunet.com, 17. September 2007.</ref><ref>Chinese Man Dies From 3-Day Gaming Binge. Associated Press, 17. September 2007.</ref> In Taiwan kam es 2015 zu gleich 2 Todesfällen innerhalb von wenigen Tagen. Ein 32- und 38-jähriger verstarben laut Polizeiangaben an einem plötzlichen Herzversagen, nachdem beide tagelang in einem Internet-Café in Kaohsiung bzw. Neu-Taipeh spielten.<ref>Mann stirbt nach drei Tagen Dauer-Zocken. Abgerufen am 21. Februar 2022.</ref>

Vorkommen in Romanen, Spielfilmen und Fernsehserien

  • South Park, Folge Make Love Not Warcraft; parodiert viele Aspekte der Spielsucht
  • Die Simpsons, Folge aus der 18. Staffel Marge Gamer (dt. Marge Online); Marge wird eingeführt in ein MMORPG
  • The Big Bang Theory, Folge Das Conan-Spiel; Penny lernt ein Online-Rollenspiel kennen und entwickelt sofort eine Sucht.
  • CSI Miami, Folge Urban Hellraisers; Ein Verdächtiger wird tot aufgefunden, nachdem er 70 Stunden lang ununterbrochen gespielt hatte.
  • Boston Legal, Folge aus der 2. Staffel; Beschäftigung mit dem Tod eines Jungen, der an exzessiven Videospielkonsum (drei Tage am Stück) starb.
  • David Barr Kirtleys Fantasy-Story Save Me Plz handelt von der Anfrage einer jungen Frau, ihren Freund ausfindig zu machen, der verschwunden ist, nachdem er wie besessen ein MMORPG gespielt hat.
  • Ben X handelt von einem autistischen Jungen, der sich in die Online-Welt eines MMORPG flüchtet, da er sich von vielen anderen Menschen nicht verstanden fühlt.
  • Kevin Kuhns Roman Hikikomori handelt von einem jungen deutschen Erwachsenen, der sich in sein Zimmer einschließt und dort in Online-Spielwelten von unter anderem Minecraft lebt. Mit anderen Mitspielern baut er eine alternative Welt 0 auf.
  • Der Roman Kryonium. Die Experimente der Erinnerung von Matthias A. K. Zimmermann beschreibt ein Computerspiel, dessen Algorithmen aus Gehirnströmen virtuelle Welten erschaffen, um Computerspielabhängigkeit zu therapieren. Die Patienten spielen in dieser Simulation, die mittels Brain-Computer-Interface erzeugt wird, gegen ihr eigenes Erinnerungsvermögen an.

Siehe auch

Literatur

  • Reiner Obert: Suchtfaktor 10. Amazon, CreateSpace, ISBN 978-1-4948-8812-1.
  • Klaus Wölfling, K. W. Müller: Computerspielsucht. In: Dominik Batthyány, Alfred Pritz (Hrsg.): Rausch ohne Drogen: Substanzungebundene Süchte. Springer, Wien/New York 2009, ISBN 978-3-211-88569-7.
  • Klaus Wölfling, Ralf Thalemann, Sabine Grüsser-Sinopoli: Computerspielsucht: Ein psychopathologischer Symptomkomplex im Jugendalter. In: Psychiatrische Praxis. 35 (5), 2008, S. 226–232. doi:10.1055/s-2007-986238
  • S. M. Grüsser, R. Thalemann: Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe. Huber, Bern 2006, ISBN 3-456-84325-9.
  • M. Kunczik, A. Zipfel: Computerspielsucht. Befunde der Forschung. Bericht für das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, 2010.
  • U. Six, U. Gleich, R. Gimmler (Hrsg.): Kommunikationspsychologie und Medienpsychologie. Beltz Verlag, Weinheim 2007.
  • M. Dreier, E. Tzavela, K. Wölfling, F. Mavromati, E. Duven, Ch. Karakitsou, G. Macarie, L. Veldhuis, S. Wójcik, E. Halapi, H. Sigursteinsdottir, A. Oliaga, A. Tsitsika: The development of adaptive and maladaptive patterns of Internet use among European adolescents at risk for internet addictive behaviours: A Grounded theory inquiry. (PDF; 1,3 MB) Nationale und Kapodistrias-Universität Athen (N.K.U.A.), Athen 2012.
  • Thomas Mößle, Matthias Kleimann und Florian Rehbein: Bildschirmmedien im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Problematische Mediennutzungsmuster und ihr Zusammenhang mit Schulleistungen und Aggressivität. Baden-Baden: Nomos 2007 (Interdisziplinäre Beiträge zur Kriminologischen Forschung 33). ISBN 978-3-8329-3040-0 Modul:JSTOR * Modul:JSTOR:170: attempt to index field 'wikibase' (a nil value)

Einzelnachweise

<references />

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